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	<title>정보·기술·문화·비판 &#187; 놀이노동</title>
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		<title>게임화 &#8211; 재미이론</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Dec 2010 01:22:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>해ㅋ</dc:creator>
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		<description><![CDATA[삶은 게임! 장난이 아니네…에서 볼 수 있는 게임화(gamification)의 또 하나의 사례로서,
자동차회사인 폭스바겐이 소비자(이용자)의 아이디어를 모아 혁신을 추구한다며 열어놓고 있는 웹사이트가 &#8216;재미이론&#8217;이다:
thefuntheory.com 경유:  gamepocalypsenow.blogspot.com
말하자면,
재미의 요소를 가미해서 일상생활을 변화시키자는 것인데 그 첫 번째 공모 수상작은 &#8220;과속방지 카메라 복권&#8221;(The Speed Camera Lottery)이다.

즉, 규정속도를 위반한 차에 대해 벌금 딱지를 떼게 하는 대신, 규정속도를 잘 지킨 차들 중에서 추첨을 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Permanent Link to 삶은 게임! 장난이 아니네…" rel="bookmark" href="../../?p=911">삶은 게임! 장난이 아니네…</a>에서 볼 수 있는 게임화(gamification)의 또 하나의 사례로서,</p>
<p>자동차회사인 폭스바겐이 소비자(이용자)의 아이디어를 모아 혁신을 추구한다며 열어놓고 있는 웹사이트가 &#8216;재미이론&#8217;이다:</p>
<p><a href="http://www.thefuntheory.com">thefuntheory.com</a> 경유:  <a href="http://gamepocalypsenow.blogspot.com/2010/08/fun-theory.html">gamepocalypsenow.blogspot.com</a></p>
<p>말하자면,</p>
<p>재미의 요소를 가미해서 일상생활을 변화시키자는 것인데 그 첫 번째 공모 수상작은 &#8220;과속방지 카메라 복권&#8221;(<a href="http://www.thefuntheory.com/2009/11/12/fun-theory-award-winner-speed-camera-lottery">The Speed Camera Lottery</a>)이다.</p>
<p><object style="height: 390px; width: 640px;" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/KcaKocRXCB4?version=3" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed style="height: 390px; width: 640px;" type="application/x-shockwave-flash" width="100" height="100" src="http://www.youtube.com/v/KcaKocRXCB4?version=3" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>즉, 규정속도를 위반한 차에 대해 벌금 딱지를 떼게 하는 대신, 규정속도를 잘 지킨 차들 중에서 추첨을 통해 복권 당첨을 시키는 식으로 바꾸자는 것이다. 그 돈은 벌금으로 충당하면서.</p>
<p><object style="height: 390px; width: 640px;" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/iynzHWwJXaA?version=3" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed style="height: 390px; width: 640px;" type="application/x-shockwave-flash" width="100" height="100" src="http://www.youtube.com/v/iynzHWwJXaA?version=3" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>그리고 폭스바겐은 이것을 스웨덴의 스톡홀롬에서 실제로 설치해 운영해보았다고.</p>
<p><a title="Permanent Link to 삶은 게임! 장난이 아니네…" rel="bookmark" href="../../?p=911">삶은 게임! 장난이 아니네…</a>에서도 언급했지만,</p>
<p>(저 재미이론 사이트의) 이런 아이디어를 한 두 개 보면 기발하지만 계속 보다보면 정말 살 맛 떨어지는 세상이 되는 것 같아 끔찍하다.</p>
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<h2><a title="Permanent Link to 삶은 게임! 장난이 아니네…" rel="bookmark" href="../../?p=911">삶은 게임! 장난이 아니네…</a></h2>
</div>
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</ul>
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		<title>삶은 게임! 장난이 아니네&#8230;</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Dec 2010 09:16:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>해ㅋ</dc:creator>
				<category><![CDATA[네트워크문화비판]]></category>
		<category><![CDATA[사회적 미디어·게임]]></category>
		<category><![CDATA[정보자본주의비판]]></category>
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		<description><![CDATA[출처: 인권오름  232호 나들터 [집단지성의 노동과 놀이], 2010년 12월 21일 ﻿(http://hr-oreum.net/article.php?id=1649)
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삶은 게임! 장난이 아니네&#8230;
이 천 년대도 어느덧 10년대로 접어들 즈음. 한국정보산업연합회라는 곳에서 국내 크고 작은 정보기술(IT) 기업들에 의견을 물어  조사했더니 2011년 정보기술 산업의 핵심 용어로 ‘스마트폰’을 가장 많이 꼽고 &#8216;클라우드 컴퓨팅&#8217;과 &#8216;소셜 네트워크&#8217;를 그  다음으로 꼽았다 한다. 그런데 이것들이 새로나온 디지털 신상품이나 인터넷의 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>출처: 인권오름  232호 나들터 [집단지성의 노동과 놀이], 2010년 12월 21일 ﻿(<a href="http://hr-oreum.net/article.php?id=1649">http://hr-oreum.net/article.php?id=1649</a>)</p>
<p style="text-align: center;">———————————————————————————-</p>
<h2 style="text-align: center;">삶은 게임! 장난이 아니네&#8230;</h2>
<p>이 천 년대도 어느덧 10년대로 접어들 즈음. 한국정보산업연합회라는 곳에서 국내 크고 작은 정보기술(IT) 기업들에 의견을 물어  조사했더니 2011년 정보기술 산업의 핵심 용어로 ‘스마트폰’을 가장 많이 꼽고 &#8216;클라우드 컴퓨팅&#8217;과 &#8216;소셜 네트워크&#8217;를 그  다음으로 꼽았다 한다. 그런데 이것들이 새로나온 디지털 신상품이나 인터넷의 인기를 끌고 있는 한 웹사이트의 유행처럼 지나가는 게  아니라 우리네 일상생활의 문화 전반을 뒤덮을 기세다. &#8216;집단지성의 놀이와 노동&#8217;의 차원에서 볼 때 이 세 가지와 더불어 당분간  극성을 부릴 또 하나를 더 하자면 그것은 아마도 게임화(gamification)일 것이다.</p>
<p><strong>게임화</strong></p>
<p>게임화는 한마디로 게임의 요소를 상품 판촉(마케팅)에 적용한 것을 말한다. 이 말이 처음 나온 곳도 게임 디자이너들과 손잡은  마케팅 업계다(주로 미국 얘기다, 아직은). 여기서 말하는 게임의 요소는 우리가 어떤 일을 수행하는 과정을 마치 게임하듯이 재밌고  호승심을 유발해 쟁탈하듯이 만들거나 적절한 보상과 성취감을 제공하는 것을 말한다. 그렇게 함으로써 우리가 더욱 자발적이고  열정적으로 그 일을 수행하게 만든다. 게임화를 통해 상품이나 서비스를 팔아 돈벌이 하려는 기업(을 고객으로 하는 마케팅 기업)은  이제 게임의 논리와 코드를 활용해 소비자의 감정, 동기, 행위 패턴에 보다 적극적으로 관여하면서 소비자들이 게임에 빠져들듯이 특정  상품이나 서비스에 몰입하게 만들고 싶은 것이다. 물론 새로운 것이 아니다. 그래서 게임화는 이미 존재하는 여러 마케팅 기법을  한데 모아보니 게임과 비슷하여 그것들을 묶어 이름붙인 것이라해도 틀리지 않는다. 다만, 최근의 상품 및 서비스 마케팅의  경향(트렌드)에 게임의 요소가 상당히 두드러지고 있고, 우리의 일상문화에 슬며시 그러나 견고하게 자리잡고 있는 이런 경제문화 혹은  문화경제적 논리가 걱정된다.</p>
<p>게임화의 양상을 몇 가지 살펴보자. 대표적인 게임화의 사례는 비행기표를 사고 숙박시설을 이용하면서 마일을 쌓는 일이다. 항공사에  혹시 회원가입이 되어 있다면, 시시때때로 오는 이메일에는 현재 적립된 마일이 얼마인데 이것저것 누릴 수 있으려면 어느 정도 더  쌓아야하는지 알기 쉅게 그래프가 제시된다. 수퍼마켓에서 식료잡화를 살 때도 계산대에서 돈과 함께 포인트 적립카드 같은 것을 내미는  일이 어느새 일상화되었고, 사실 그 이전부터 중국집의 자장면 하나 배달받아도 스티커가 따라오기는 했다. 마일을 쌓고, 포인트를  적립하고, 스티커를 다 붙이면 뭔가 보너스가 있는 것이다. 이렇게 적절한 보상의 제공은 게임화의 기본이다. 보너스 혜택이 있거나  다른 사람들보다 순위가 높아지거나 그게 아니라도 뭔가 성취감을 주는 게 있다면 뭔가를 더 하고 싶어진다. 특히, 자본주의 사회에서  금전적 보상만큼 동기부여가 심하게 된다고 믿는 것도 없을 것이다. 그런 차원에서 포인트, 마일, 뱃지, 트로피, 도전,  사이버머니 등과 같은 보상 기제가 여기저기서 사용되고 있다. 신용카드사나 은행, 호텔, 항공, 자동차, 통신사, 온라인 포털 등이  연계하면서 거리에서든 인터넷에서든, 현실세계에서든 온라인게임과 같은 가상세계에서든 안 가리고 쓸 수 있게 되고 있다. 그에 더해  내가 얻은 포인트 점수, 올라선 숙련의 단계 같은 것들이 계속 통계 처리되어 알기 쉬운 막대 그래프로 늘상 확인할 수 있게  된다. 조금만 더 하면 뭔가 기분 좋을 것 같다.</p>
<p><strong>게임화와 소셜 네트워크</strong></p>
<p>이런 게임화 기제가 보다 잘 적용되는 것은 위에서 말한 최신 네트워크문화의 도구들을 통해서다. 우선, 우리가 새로운 사람들을  만나고 그 관계를 유지하고 발전시키는 일상생활에 &#8216;소셜 네트워크&#8217;가 기생하며 퍼져갔다면 게임화는 그 &#8216;소셜 네트워크&#8217;에 기생하며  확산되고 있다. 단적으로 &#8220;오늘밤 12시에 무엇이 반값이 될까&#8221;라는 광고 문구가 서울 시내버스 옆구리에까지 나붙었는데, 이는 어느  한 &#8216;소셜커머스&#8217; 업체가 소비자를 꼬이려는 말이다. 이 웹사이트에 가면 고급음식점이나 술집, 이미용 서비스, 공연행사 등을  하루에 하나씩 하루밤 사이에 100명 등으로 정해진 사람이 모두 결제하면 50% 할인된 가격으로 살 수 있게 된다. 반값으로 살 수  있는 대신 정해진 사람수를 우리가 채워주는 수고를 해야하는데 그 때 바로 &#8216;소셜 네트워크&#8217;를 타고 우리의 친구들이 동원되는  식이다. 먹고 마시고 꾸미고 보고 즐기는 생활문화의 소비가 경매 혹은 게임하듯 이루어진다. 해외에서도 유사하게  &#8216;그루폰&#8217;(groupon)이나 &#8216;리빙소셜&#8217;(LivingSocial)이 있는데 그 이름이 암시하듯, 이제 개별적이었던 소비생활을  친구를 동원해서 &#8216;소셜&#8217;하게 하도록 유도된다.</p>
<p>이렇게 게임화가 소셜 네트워크와 결합하는 방식을 크게 공간과 시간에 대한 것으로 나눠볼 수 있는데, 공간은 사람들의 실시간  위치정보에 가치를 부여하면서 그리고 시간은 소비 선택을 인위적으로 희소하게 만드는 방식이다. 먼저, 게임화가 스마트폰과 결합되면  우리의 일상적인 이동과 자주 가는 장소에 대한 게임이 펼쳐진다. 국내에는 아직 유사한 것이 없는 모양인데  &#8216;포스퀘어&#8217;(foursquare)라는 소위 위치기반 소셜네트워크는 이 것(앱)을 설치한 스마트폰으로 특정한 장소에 가서 ‘나 지금  여기 있다’고 등록(check-in)하면 된다. 특정한 곳에서 가장 많이 등록을 한 사람이 그 곳의 &#8216;시장&#8217;(mayor)이  되었다고 표시된다. 그러니 시장 자리를 뺏으려면 더 많이 체크인하면 된다. 그 전에라도 등록하는 족족 포인트를 받는다. 내 점수는  다른 사람들과의 순위를 매기는데 사용되고 순위가 낮다면 지금 당장이라도 가서 등록을 많이 하면 된다. 식당이나 극장이나 어디든 그  곳에 대한 정보를 올리면서 말이다. 그러면 열심히 했다고 다양한 뱃지를 얻을 수 있고, 다양하고 예쁜 뱃지 얻는 재미로 역시  등록을 계속 하게 된다. 이와 같은 것이 &#8216;포스퀘어&#8217;(foursquare) 말고도 &#8216;페이스북 장소&#8217;(Facebook  Places), &#8216;에쓰씨브이엔쥐알&#8217;(SCVNGR), &#8216;고왈라&#8217;(Gowalla) 같은 것이 있다.</p>
<p>반면, 시간에 대한 게임화 적용의 한 방식은 구매할 기회를 인위적으로 희소하게 만들어서 소비를 유발시키는 것이다. 위에서 말한  자정 때 반값으로 공동 할인 구매하는 곳의 경우가 그렇다. 십 만원에 육박하는 드라마 촬영장소였던 식당의 식사권을 반값에 살 수  있는 기회는 바로 오늘밤까지다. 친구들까지 동원해서 머릿수 채워 반값에 구매하는 것이 무슨 게임같아 재밌고 어차피 먹고 마시고  즐기고 할텐데 반값이라니, (어느 한 홍보성 블로그 글의 표현대로) &#8220;하루에 한번이라도 안 보면 괜히 손해보는듯한 느낌&#8221;을  자아내는 것이다. 뭔가 돈을 쓰면서도 돈을 절약하거나 심지어 돈을 버는 것 같다. 지금 안 사면 다시 오지 않을 절호의 찬스가  매일밤마다 희소하게 제공되는 셈이다. 어차피 살 것이었는지 굳이 필요없었던 것인지 애매하지만 말이다. 외국에서는 보석 같은 고급  치장물이나 고가 제품을 취급하는 &#8216;길트 집단&#8217;(Gilt Groupe) 같은 곳이 이렇게 희소한 할인 기회를 만들어 소비를 유발하는  이런 게임화 방식을 적극 활용하고 있다.</p>
<p><strong>사는 게 장난이 아니네&#8230; </strong></p>
<p>&#8216;소셜&#8217;을 앞세운 마케팅 전략이 직접 얼굴보며 만나거나 전화로 유지되기 힘들었던 가족, 친구, 동료, 선후배 등과의 사회적 관계를  유지하고 새로 맺으며 발전시킬 수 있게 돕는 도구(소셜 미디어, 스마트폰)를 통해서 우리 생활 전반에 파고들고 있듯이, 게임화  역시 그런 식으로 문화(산업), 미디어, 건강, 의료, 교육, 환경 등 가능한 모든 영역에 적용될 수 있다. 이를테면, 건강  차원에서 다이어트나 체력 관리를 위한 게임이 많이 나오고 있는데,  동시에 게임화의 방식도 등장할 것으로 보인다. 한 게임화  전문가가 말한 예를 들자면, 내 신발에 센서가 달려있어서 하루동안 걸어다닌 거리가 자동으로 원격 측정되어 그에 따라 나는 포인트를  받게 되는데 그 정보가 보험회사로 들어가 보험료의 일부가 자동 납부될 수도 있고, 나의 체력관리 노력이 어느 정도 이르면 물론  광고회사로도 전송되어 체육용품에 대한 할인쿠폰을 우송받을 수도 있다. 친환경, 녹색성장, 저탄소, 대체에너지 이용을 위한 대국민  캠페인도 이런 식으로 갈 수 있고, 교육도 (입시)지옥이 아니라 게임처럼 재밌게 만들자는 시도가 있을 것이다.</p>
<p>건강도 교육도 환경 보존도 거의 모든 일상생활을 한결같이 즐겁게 할 수 있다니, 세상 참 재밌고 살 만해지는 게 아닌가. 그러나 이  모든 것이 죄다 소비자를 보다 적극적으로 조직하기 위한 마케팅 차원에서 벌어지는 일들이다. 그래서 그런지 앞서 언급한 여러  사례들을 한 개 두 개 찾다보면 기발하다 생각되기도 하지만 계속 보다보면 왠지 모르게 주눅들고 곤혹스러운 느낌이 절로 생긴다. 한  두 번의 재미가 반복적인 일이 된다면, 그래서 놀이가 노동이 된다면, 노동 과정에서도 벅찬데 사는 것 자체가 무슨 조종을 받으며  하게 될 것 같기 때문이다. 그에 더해, 무엇을 하든지 간에 보상이나 혜택을 받을 수 있다는 게임화의 설정도 자연스럽고 당연한  일처럼 여겨지지만, 충성 고객의 지속가능한 소비를 만들기 위한 투자라는 차원에서 볼 때 자본주의적 소비문화의 강화를 위한 기제일 뿐  진정한 보상이나 혜택이 아니다. 우리의 자발성이 (이윤창출을 위해) 언제나 쉽게 발현되는 것이 아니기 때문에 인위적으로  끄집어내기 위해 그런 것들이 만들어지는 것이다. 점점 이에 익숙해지고 자연스럽게 몸을 맡기게 되면, 그런 금전적인 동기나  유인(인센티브) 없이도 더불어 살아가며 서로 돕는 공동체를 만들어왔던 우리의 자발성과 자율성이 점점 내좇기고 무슨 다중 역할수행  게임 속 캐릭터처럼 살게 되지 않을까.</p>
<p>게임화의 목적은 우리가 보다 적극적으로 소비과정이나 노동과정에 관여하는 방식을 지가 좋아서 하는 일로 만드는 것에 있을 것이다.  그러면서 재미있던 게 재미가 없어지고 노는 게 노는 게 아닌 현실이 되고 있다. 어느때부턴가 우리가 흔히 사용하는 표현 중에  &#8220;장난이 아니네&#8230;&#8221;는 바로 그런 현실 변화에 대한 직관적 통찰을 담고 있다 하겠다.</p>
<p><strong>참고한 것</strong></p>
<div>
<li>&#8220;<a href="http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201012070184">2011년 IT산업 키워드는 스마트, 클라우드, 소셜</a>,&#8221; 전자신문, 2010.12.8</li>
<li>&#8220;<a href="http://mashable.com/2010/12/17/game-mechanics-predictions/">5 Predictions for Game Mechanics in 2011</a>&#8220;(2011년 게임 메커닉스를 위한 5가지 예측), Gabe Zichermann, mashable.com, 2010.12.17</li>
<li><a href="http://gamepocalypsenow.blogspot.com/">Gamepocalypse Now</a>(블로그), Jesse Schell</li>
<li>&#8220;<a href="http://www.gamingbusinessreview.com/gamificationeverything.htm">The Gamification of Everything?</a>&#8220;(모든 것의 게임화?), Margaret Wallace, Gaming Business Review, 2010.12.14</li>
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		<title>해킹 문화/교육: 새로운 세계를 창조하는 경험과 배움</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Nov 2010 04:03:49 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[아래 내용은 (어떤 필요 때문에) 메모해 본, 완전 불친절한, 그야말로 메모에 불과하다.
해킹문화의 확산과 자율적 기술문화를 문화/교육으로 접근할 때 할 수 있는 기획의 단편들이다. 역시 함께 해킹할 곳! 에 대한 고민이 크다. 제작가 운동과 해커공간과 같은&#8230;
무엇보다도, 이러한 자율적 기술문화가 자본의 운동으로 어느덧 휘말려들지 않을 수 있는, 공동체의 생산물이 계속 공동체의 발전을 위해 지켜질 수 있는, 정치적 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>아래 내용은 (어떤 필요 때문에) 메모해 본, 완전 불친절한, 그야말로 메모에 불과하다.</p>
<p>해킹문화의 확산과 자율적 기술문화를 문화/교육으로 접근할 때 할 수 있는 기획의 단편들이다. 역시 함께 해킹할 곳! 에 대한 고민이 크다. <a title="[다큐 예고] 하드웨어 해킹 혹은 제작가 운동과 해커공간" href="../../?p=778">제작가 운동과 해커공간</a>과 같은&#8230;</p>
<p>무엇보다도, 이러한 자율적 기술문화가 자본의 운동으로 어느덧 휘말려들지 않을 수 있는, 공동체의 생산물이 계속 공동체의 발전을 위해 지켜질 수 있는, 정치적 경제적 문화적 장치에 대한 고안이 더 되어야 한다! (차차 정리해볼 참인데, 사례는 쏟아지고 있다!)</p>
<h3>(디지털/네트워크) 놀이의 포섭: 소셜 미디어, 게임(화)</h3>
<ul>
<li>기술문화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>정보<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>디지털<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>네트워크
<ul>
<li>미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">-</span>커뮤니케이션<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">-</span>기술의 		변모</li>
<li>이용자 친화적 		인터페이스 기술</li>
<li>일상<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>감성<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>문화의 기술 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		&#8216;TALK PLAY LOVE&#8217;(</span>삼성전자 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;</span>애니콜<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;</span>의 		<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">2007</span>년 상표 표어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">[brand 		slogan])</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>미디어 소비 주체의 변모<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>미디어 생산 참여
<ul>
<li><span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">VJ, </span>시민미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, 		UCC/UGC, </span>웹<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">2.0, 		1</span>인미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>소셜미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, &#8230; </span>게임<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)[gamification]</span></li>
<li>포스트포드주의의 		자본축적 방식의 반영</li>
<li>부불 비임금 노동의 조직화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>임금을 지불하지 않아도 되는 자발적인 		소비자<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>이용자<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>노동의 확보</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>놀이의 포섭
<ul>
<li>자본<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>주의<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>에 		의한 놀이의 포섭<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>놀이의 		노동화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>혹은 		놀이노동<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(plabor)</span></li>
<li>놀이노동의 착취<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>즐겁게 착취 당하기</li>
<li>공동체 정보<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">·</span>지식<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">·</span>문화의 		수탈<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>오픈소스<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>공유문화 등의 수탈<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">; 		&#8220;</span>그냥 재미로<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8220;(</span>리누스 		토발즈<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>수탈 당하기</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>첨단기술 문화에 대한 리터러시
<ul>
<li>착취 리터러시 혹은 수탈 리터러시<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>첨단기술의 등장과 기술문화가 새로운 자본축적과 		가치증식과 맞물리는 작동 원리와 과정에 대한 비판적 		인식과 개입이 필요<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>“공생공락을 위한 도구”</h3>
<ul>
<li>이반 일리히<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(Ivan 	Illich), &#8220;</span>공생공락을 위한 도구<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8220;(tools 	for conviviality)</span>
<ul>
<li>일리히가 든 사례<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>시<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>자전거<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>도서관<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>전화</li>
<li>역사적으로 풀뿌리 		공동체 기술<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>문화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>혹은 해커문화에서 찾아볼 수 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>정보기술문화 차원<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>개인용컴퓨터<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(PC), 		PC</span>통신<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>인터넷<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, 		3</span>차원인쇄기<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(3D 		printer), </span>개인용제작기<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(PF, 		personal fabricator) </span>등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;</span>공생공락을 	위한 도구<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;</span>를 위한<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">/</span>통한 	배움 과정
<ul>
<li>주어진 도구를 		사용하는 것에 대한 학습과 교육하는 것<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>미디어교육<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>컴퓨터교육<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>최근의 		스마트폰교육 등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>이 		아니라<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">,</span></li>
<li>주어진 도구를 변형해서<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>해킹의 		원뜻<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) &#8216;</span>공생공락을 		위한 도구<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;</span>로 만들기 		위한 과정 자체를 배움과 가르침<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">!</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>3층위에 대한 교육적 접근</h3>
<ul>
<li>미디어 커뮤니케이션 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">3</span>층위<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(layer) </span>논의틀
<ul>
<li>참조<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		Yochai Benkler, Lorrence Lessig, </span>강남훈<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>백욱인 등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>콘텐트 층위<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>메시지<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
<li>논리 층위<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>코드<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
<li>물리적 층위<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>하부구조<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">3</span>층위에 	대한 교육적 접근
<ul>
<li>콘텐트 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>미디어교육</li>
<li>코드 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>프로그래밍</li>
<li>하부구조 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>미디어 기술<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">/</span>정책</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>평가
<ul>
<li>미디어교육은 주로 		콘텐트 층위에서 이루어져왔는데<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>이 교육이 초점을 맞춰온 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>미디어와 		사회에 대한<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>비판<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>의식<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>과 		직접 제작 활동은 콘텐츠 층위만 놓고 보면 		진보적이지만<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>코드<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>논리<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>층위를 고려해볼 때 비판과 직접 제작 자체로는 		그 지배적 논리<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>코드<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>시스템에는 별다른 개입<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>혹은 		위협<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>이 되지 않고 		오히려 그 시스템의 보다 유연한 발전에 기여해왔다<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span>자본주의의 내부의 작동 원리는 자본주의에 		대한 비판까지 포함하고 있다는 것이다<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>콘텐트<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>의 		생산<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">·</span>유통<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">·</span>이용<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>가 		통제되는 시스템의 논리 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>즉<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>코드에 		대한 비판과 재구성<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>코딩<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>에 		대한 교육으로 확대할 필요가 있다<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>동 시에 하부구조에 대한 비판과 		재구성<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>물질적 		토대<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>까지 갈 수 		있다면 좋겠지만<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>이를 		위해서도 최소한 코드에 대한 교육이 이루어져야 		한다<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span>미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>커뮤니케이션<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>하부구조 역시 그  기술과 정책 차원의 		논리<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>기술적 코드<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>법률적 코드<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>하에 		작동하고 있기 때문이다<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>미디어 리터러시 역사 도식과 프로그래밍</h3>
<ul>
<li>더글라스 러시코프<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(Doug 	Rushkoff), &#8220;</span>미디어의 한 기능으로서의 사회 	통제<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8220;(Social Control as 	a Function of Media)</span></li>
</ul>
<table cellspacing="0" cellpadding="3" width="100%">
<col width="36*"></col>
<col width="36*"></col>
<col width="31*"></col>
<col width="35*"></col>
<col width="38*"></col>
<col width="38*"></col>
<col width="29*"></col>
<col width="14*"></col>
<tbody>
<tr>
<td width="14%"></td>
<td width="14%">Pharaoh <strong>X</strong></td>
<td width="12%">Priest <strong>X</strong><sup><strong>2</strong></sup></td>
<td width="14%">King <strong>X</strong><sup><strong>3</strong></sup></td>
<td width="15%">Government <strong>X</strong><sup><strong>4</strong></sup></td>
<td width="15%">Corporation <strong>X</strong><sup><strong>5</strong></sup></td>
<td width="11%">??? <strong>X</strong><sup><strong>6</strong></sup></td>
<td width="6%">??? <strong>X</strong><sup><strong>7</strong></sup></td>
</tr>
<tr>
<td width="14%"><strong>Controller<br />
Capability</strong></td>
<td width="14%">Hear (God)</td>
<td width="12%">Read</td>
<td width="14%">Write</td>
<td width="15%">Program</td>
<td width="15%">Systematize</td>
<td width="11%">???</td>
<td width="6%">???</td>
</tr>
<tr>
<td width="14%"></td>
<td width="14%">HIEROGLYPH</td>
<td width="12%">ALPHABET</td>
<td width="14%">PRINT/BCAST</td>
<td width="15%">COMPUTER</td>
<td width="15%">NETWORK</td>
<td width="11%">???</td>
<td width="6%">???</td>
</tr>
<tr>
<td width="14%"><strong>Mass<br />
Capability</strong></td>
<td width="14%">Believe</td>
<td width="12%">Hear</td>
<td width="14%">Read</td>
<td width="15%">Write</td>
<td width="15%">Program</td>
<td width="11%">Systematize</td>
<td width="6%">???</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="8" width="100%">X<sup>m </sup>Media 			Capability of the Masses</p>
<p>X<sup>m+1</sup> Media 			Capability of their Controllers</p>
<p>In each new era, massess acquire capability of previous one. 			Text leads to a society of &#8220;hearers&#8221; read to by priests, 			computer leads to a society of &#8220;bloggers&#8221; using 			interfaces programmed for them. If algorithm hold, massess will 			acquire programming skill only after corporations develop 			capability to assimilate their programs.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p class="cjk">
<ul>
<li>
<p class="cjk">설명</p>
<ul>
<li>
<p class="cjk" style="margin-bottom: 0cm;">출처<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		 <a href="http://deoxy.org/meme/Social_Control_as_a_Function_of_Media">deoxy.org</a> </span>혹은  <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;"><a href="http://edge.org/3rd_culture/serpentine07/Rushkoff.html">edge.org</a></span></p>
</li>
<li>
<p class="cjk" style="margin-bottom: 0cm;">대중의 미디어 		활용 능력은 역사적으로 바로 이전의 지배자의 미디어 		활용 능력이었다<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>지배자가 		말하면 대중은 듣고<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>지배자가 읽으면 대중은 이제 말할 수는 있고<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>쓰면 읽을 수 있고<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8230; </span>한 차원 엇갈린 미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">-</span>사회통제의 		단계를 형성해왔다는 것<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></p>
</li>
<li>
<p class="cjk" style="margin-bottom: 0cm;">이는 곧 미디어 		리터러시의 역사로 볼 수 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>늘 지배자보다 한 단계 늦어왔던 대중의 미디어 		리터러시<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">!</span></p>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>몇 가지 토론지점
<ul>
<li>현대에 올수록 그 		한 단계 늦은 리터러시가 훨씬 빠르게 전개되고 격차도 		좁혀가고 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>위 도식을 전제할 		때<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>콘텐트 층위에서의 		리터러시<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>미디어교육<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>를 		통한 미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>콘텐츠<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>생산에 대한 참여가 갖는 한계도 명확하게 		드러나고 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>역사적으로 		지배와 통제는 그러한 생산의 참여 보다 적어도 한 		단계 앞서 나가고 있기 있기 때문<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>따라서 오늘날 네트워크<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>인터넷 		등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>를 주요 매개로 		하는 환경에서<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>적어도 		시스템의 프로그래밍에 대한 대중 리터러시까지 나갈 		필요가 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span>
<ul>
<li>참조<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>러시코프<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(Doug 			Rushkoff)</span>의 최근 책<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 			&lt;</span>프로그램할 것인가<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>프로그램당할 것인가<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>디지털 시대의 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">10</span>계명<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&gt;(<em>Program 			or Be Programmed: Ten Commands for a Digital Age</em>, <a href="http://www.orbooks.com/our-books/program/">OR 			Books</a>, 2010).</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>자율적 기술문화(해킹문화) &#8211; 새로운 세계를 창조하는 경험과 배움</h3>
<ul>
<li>다양한 해킹문화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>풀뿌리 	기술문화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">): </span>컴퓨터해킹에서 	생명해킹까지
<ul>
<li>소프트웨어 해킹<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>자유소프트웨어운동<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>오프소프트웨어 개발</li>
<li>게임 해킹<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>모드<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(MOD), </span>머시니마<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>아마추어 게임 개발 등</li>
<li>전자제품 해킹 		혹은 하드웨어해킹</li>
<li>자동차 해킹 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		Oscar, <a href="http://ecars-now.wikidot.com/">eCars ? Now! project</a> </span>등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
<li>에너지<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>전기 해킹 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		&#8230;)</span></li>
<li>오픈소스 위성 		<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		<a href="http://opensat.cc/kr">opensat.cc/kr</a>) </span></li>
<li>음식 해킹 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		<a href="http://foodhacking.com/">foodhacking.com</a> </span>등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
<li>도시해킹 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		<a href="http://www.hacking-the-city.org/">hacking-the-city.org</a> </span>등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
<li>유전자 복제를 		위한 아마추어 오픈소스 기계 제작 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		<a href="http://www.kickstarter.com/projects/930368578/openpcr-open-source-biotech-on-your-desktop">OpenPCR</a> [polymerase chain reaction] </span>등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
<li>… 자작 산업혁명<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>열린디자인 등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>해킹 놀이터<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>해커스페이스<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(hackerspace) </span>혹은 팹랩<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(fablab, 	fabrication lab)</span>
<ul>
<li>주로 유럽과 		미주지역이지만<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>각 		곳에 다양한 하드웨어해킹을 위한 열린 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>물리적<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>공간으로 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;</span>해커스페이스<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;(hackerspace, 		<a href="http://hackerspaces.org/">http://hackerspaces.org</a>)</span>가 		있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>이와 유사하게 개인제작기 실험실이라고 		할 수 있는 팹랩<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(fablab, 		<a href="http://www.fabathome.org/wiki/index.php?title=Main_Page">Fab@Home</a>) </span>역시 전문가만이 아니라 일반인들의 풀뿌리 		기술문화의 장으로 여기저기서 운영되고 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2520/3812091551_50700697fd.jpg" border="0" alt="http://farm3.static.flickr.com/2520/3812091551_50700697fd.jpg" width="361" height="241" align="BOTTOM" /> <img src="http://farm3.static.flickr.com/2465/3812903238_bee405f4ee.jpg" border="0" alt="http://farm3.static.flickr.com/2465/3812903238_bee405f4ee.jpg" width="177" height="264" align="BOTTOM" /></p>
<ul>
<li>∴ 주어진 세계에 대한 해킹 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&amp; </span>새로운 세계를 창조하는 경험과 배움
<ul>
<li>현실적으로 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>물건 디자인 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>팹 		<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">PF, HW</span>해킹<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span></li>
<li>가상적으로 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>게임 디자인 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(+ </span>이미지<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>음악<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>영화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>풀뿌리 기술 공방
<ul>
<li>해커스페이스나 		팹랩과 유사하게 자율적 풀뿌리 기술 공방을 운영할 		수 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. (</span>놀이<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">+</span>예술<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">+</span>기술 		랩<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">).</span></li>
<li>시범 운영하면서 다른 곳들에 이런 		공간과 운영 프로그램이 생길 수 있도록 추동하고 		지원하는 역할<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>혹은 		국내 및 국제적 교류 활동도 할 수 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>교육 프로그램(예)</h3>
<h5>그누-리눅스 설치 축제</h5>
<ul>
<li>컴퓨터의 토대가 되는<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>소프트웨어의 	소프트웨어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>운영체계<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(OS)</span>를 	자유소프트웨어인 그누<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">-</span>리눅스로 	설치하는 방법을 서로 배우면서 실습하는 자리<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span></li>
</ul>
<h5>아르두이노<span style="font-family: 은 바탕,serif;">(arduino)</span>를 이용한 창작</h5>
<ul>
<li>아르두이노<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(arduino): </span>말하자면<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>오픈소스 	회로기판을 이용한 다양한 자가 전자 기기 창작하기<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span></li>
</ul>
<h5>게임 디자인</h5>
<ul>
<li>게임을 이용한 	영화만들기 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>머시니마 	제작 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;"></span></li>
<li>더 나아가<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>게임을 직접 디자인하는 과정<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
</ul>
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]]></content:encoded>
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		<title>댓글 알바, 혹은 기름땀 짜는 디지털노동</title>
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		<pubDate>Fri, 28 May 2010 02:28:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>해ㅋ</dc:creator>
				<category><![CDATA[네트워크문화비판]]></category>
		<category><![CDATA[인권과 사회정의]]></category>
		<category><![CDATA[네트워크노동]]></category>
		<category><![CDATA[놀이노동]]></category>
		<category><![CDATA[댓글알바]]></category>
		<category><![CDATA[디지털노동]]></category>
		<category><![CDATA[인권오름]]></category>
		<category><![CDATA[인권운동]]></category>
		<category><![CDATA[인터넷문화]]></category>
		<category><![CDATA[집단지성의 놀이와 노동]]></category>
		<category><![CDATA[캡차]]></category>

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		<description><![CDATA[네트워크된 노동의 한 형태에 대한 이야기다.
출처: [인권오름] 204호 나들터, 2010-05-26 중 (http://hr-oreum.net/article.php?id=1449)
[집단지성의 놀이와 노동] 댓글 알바, 혹은 기름땀 짜는 디지털노동

&#60;편집인 주&#62; 이번부터 이상한 연재가 하나 시작된다. 인권오름이 연재를 맡게 된 필자와 접촉한 것은 &#8216;뻔뻔한 미디어농장&#8217;이라는 모임의 포럼에서 얼마 전 발표된 &#8220;전파는 인권이다!&#8221;라는 글이 &#60;액트온&#62; 제8호(진보넷, 2010년) 에 실린 것을 본 후였다. 이 주제로 기고를 하나 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>네트워크된 노동의 한 형태에 대한 이야기다.</p>
<p>출처: [인권오름] 204호 나들터, 2010-05-26 중 (<a href="http://hr-oreum.net/article.php?id=1449">http://hr-oreum.net/article.php?id=1449</a>)</p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>[집단지성의 놀이와 노동] 댓글 알바, 혹은 기름땀 짜는 디지털노동</strong></h3>
<p><!-- use_html=1photo=2movie=0box=1--></p>
<div>&lt;편집인 주&gt; 이번부터 이상한 연재가 하나 시작된다. 인권오름이 연재를 맡게 된 필자와 접촉한 것은 &#8216;뻔뻔한 미디어농장&#8217;이라는 모임의 포럼에서 얼마 전 발표된 &#8220;전파는 인권이다!&#8221;라는 글이 <a title="&lt;액트온&gt; 8호 보기" href="http://blog.jinbo.net/jinbonet/?pid=134" target="_blank">&lt;액트온&gt; 제8호</a>(진보넷, 2010년) 에 실린 것을 본 후였다. 이 주제로 기고를 하나 요청하자, 조동원 님은 문제는 전파만이 아니라면서 조심스럽게 (그러나 잘 알아들을 수 없는) 얘기 거리들을 쏟아냈다: <span style="color: gray;">네 트워크된 노동, 감시 자본주의, 저작권 검열, 사유 소프트웨어, 오픈소스, 불법복제 전쟁, 전술적 미디어, 거리 낙서, 정치적 지도(그리기), 해킹(행동주의)문화, 자율적 보안, 구글제국, 인권 비디오, 모바일 미디어 행동주의, 인권 게임, 자유 소프트웨어, 소셜 사회(주의)적 미디어, 하드웨어 해킹, 다른 인터넷은 가능하다 등. </span>흠! 우리는 과감히 연재로 가보자고 제안했지만, 사실 이 연재의 일관된 주제가 무엇인지 아직도 명확하지 않다. 일단 좋게 보자면 이 연재의 주제는 열려 있다. 글들을 따라 인권/운동의 새로운 경계를 헤쳐 나가 보는 놀이 혹은 노동……</div>
<p>‘댓글 알바’라는 말을 처음 접한 건 2008년 촛불시위 때였다. 한나라당이나 정부기관들이 인터넷 여론을 조작하기 위해 아르바이트생을 고용해 친정부적인 댓글을 올리는 것을 두고 이를 비판하는 네티즌들이 사용하기 시작한 것 같다. 그런데 이는 우리만의 일이 아닌 모양이다. 남한을 상대로 한 북한 통일전선사업부의 ‘인터넷 댓글팀’을 비롯해 미국의 ‘인조 풀뿌리’(<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Astroturfing">Astroturfing</a>), 중국의 ‘50원당’(<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/50_Cent_Party">五手黨</a>), 러시아의 ‘웹여단’(<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Web_brigades">Веб-бригады</a>) 과 같은 것들이 있단다. 또한 ‘댓글 알바’는 정치적 여론 조작뿐만 아니라 제휴 마케팅이나 (온라인의) 입소문 마케팅 차원의 상업적 인터넷문화에서 더욱 성행하고 있다. 지난 2월 한 일간지에 “인터넷 품평 ‘알바’, 댓글 하나에 1000원”(<a href="http://www.hani.co.kr/arti/economy/it/403996.html">한겨레 </a><a href="http://www.hani.co.kr/arti/economy/it/403996.html">2010년 2월 10일자</a>) 이라는 기사가 실렸는데, “특정 업체에게 유리한 질문과 댓글을 동시에 달아주고 수백 만 원대의 홍보비를 받는 ‘바이럴[viral] 마케팅’ 전문 업체”들이 여럿 있다는 것이다. 그러면서 그 기사는 거짓 홍보나 정보를 통한 소통의 왜곡 문제가 생긴다고 지적했다. 하지만 이런 현상이 단순히 도덕적이고 정치적인 비난의 문제만은 아닌 것 같다. 그 댓글 알바 일을 하는 노동자의 입장에 서볼 필요가 있기 때문이다.</p>
<p><strong>스팸방지 문자입력 ‘캡차’, 문서 디지털화에도 기여하는 ‘리캡차’</strong></p>
<p>우리는 새로 전자우편 계정을 만들거나 어떤 웹사이트의 회원으로 가입할 때 혹은 댓글을 쓰려고 할 때 휘어지거나 찌그러진 문자나 숫자를 입력하라는 관문을 종종 통과한다. 내가 스팸 로봇이 아니라 사람이라는 것을 보이는 일인데, 적어도 내가 스팸을 자동 대량 발송하지 않을 것임을 증명하는 것이다. 기분 좋은 일도 아니고 귀찮기도 하지만, 우리는 스팸 방지를 위해 이를 자연스러운 절차로 받아들이고 있다.</p>
<div><img src="http://hr-oreum.net/data/articles-data/data/hrweekly/photo/9/1449/ReCAPTCHA.png" alt="" /></p>
<div><img src="http://sarangbang.or.kr/bbs/skin/_photo/transparent_border/up_arrow.gif" alt="위 사진:" />리캡차 웹사이트의 첫화면에 있는 리캡차의 원리 설명 그림</div>
</div>
<p>이런 스팸방지 문자입력 프로그램에는 대표적으로 ‘캡차’(CAPTCHA)가 있다. 2000년에 야후닷컴의 요청으로 미국 카네기멜론대의 루이스 폰 안(Luis von Ahn)과 그의 연구팀이 개발했다. 그리고 이 팀은 2007년에 한층 기능이 강화된 ‘리캡차’(ReCAPTCHA)를 선보였다. ‘리캡차’는 시각장애인을 위한 음성기능이 추가 되었고, 무엇보다도 문서 디지털화 작업과 결합되었다. 위의 그림이 보여주듯이, ‘리캡차’는 두 단어를 입력하라고 나오는데 그 중의 하나(위 그림에서는 morning)는 스캔한 옛 문서에서 가져온 것이다. 그 단어들은 밑줄이 쳐졌거나 휘갈겨 쓰였거나 흐릿해져 컴퓨터(스캐너)가 자동 인식하지 못해 디지털화가 안 된 것들이다. 이 때 ‘리캡차’는 스팸 로봇이 아님을 증명하기 위해 알아보기 어렵더라도 최대한 정확하게 그 단어를 입력하려는 사람들의 지력과 노력을 이용해서 컴퓨터로 자동 인식되지 못한 저와 같은 단어들의 디지털화를 돕는 것이다. 시각장애인을 위한 음성 기능의 경우도 옛 라디오 프로그램 중에서 자동으로 소리 인식이 되지 못한 부분이 활용된다.</p>
<p>이런 방법으로 ‘리캡차’는 1851년 처음 발행되기 시작한 뉴욕타임즈 전체 인쇄본을 디지털화하는 작업에 기여하고 있다. 수많은 웹사이트들에 ‘리캡차’가 설치되어 왔는데, 2007년 한 해동안 6억 명의 인터넷 이용자들이 적어도 한번 ‘리캡차’를 거쳤고, 2009월 현재 하루 평균 3천 만 개의 ‘리캡차’가 해결되고 있다. 그리고 이를 통해 그 첫 발행본부터 1980년까지의 뉴욕타임즈 인쇄본이 디지털화되었다. 한 사람으로 보면 아주 짧은 순간의 별 것도 아닌 문자 입력에 불과하지만 이를 모두 모으니 엄청난 일거리를 해결하게 된 것이다. ‘리캡차’를 설치한 웹사이트에서 스팸을 막기 위해 모든 이용자들에게 (스팸 로봇 같은 자동 프로그램은 인식할 수 없는) 문자를 입력하도록 요청하는데, 그 문자 입력이 마침 아날로그 문서들의 디지털화를 돕는 일이라면, 그래서 “스팸도 막고, [전자] 책도 읽는”데 보탬이 된다면 잠시의 수고쯤이야 오히려 즐거운 놀이일 수 있다. 그런데 ‘캡차’ 혹은 ‘리캡차’ 때문에 대량 홍보의 길이 막힌 사람들에게, 그리고 특히 이들에게 고용된 문자입력 노동자들에게는 어떨까?</p>
<p><strong>‘기름땀 짜는 캡차공장’의 노동</strong></p>
<p>‘캡차’라는 스팸 방지와 문서 디지털화를 돕는 기술이 개발되고 널리 활용되자 그에 굴하지 않고 대량의 광고 정보를 발송하려는 업체들은 ‘캡차’를 아예 대량으로 그러나 수동으로 풀기 위한 새로운 일자리를 창출하였다. 이른바 ‘캡차공장’이 그것이다. 저임금 노동이 존재하는 나라들에서 이런 작업장이 돌아가고 있다고 한다. 평균 1분당 6개, 많게는 12개씩 ‘캡차’ 문자를 입력해 해결하면서 하루종일 일하는 노동자들이 있는 것이다. 지금은 접속이 안 되지만 인도에 있는 ‘캡차깨기닷컴’(DeCaptcha.com)의 경우 1천 개의 ‘캡차’를 푸는데 2달러를 준다고 하는데, 이는 정확하게 푼 것만 따져서 그렇다. ‘그림이윤닷컴’(pixprofit.com)은 1천 개당 1달러다. “함께 일하실 분”을 구한다는 구인 광고 웹사이트도 어렵지 않게 찾을 수 있다. 물론 이들은 스팸을 보내기 위해 이 일을 한다고 드러내지는 않는다. 예를 들어 ‘그림이윤닷컴’의 소개 페이지를 보면 이 일은 책이나 글을 디지털화하고 특히 시청각장애인이 ‘캡차’ 때문에 인터넷 접근을 못하는 일이 없도록 돕기 위해 이 사업을 한다고 되어있다.</p>
<div><img src="http://hr-oreum.net/data/articles-data/data/hrweekly/photo/9/1449/1274839892/pixprofit.jpg" alt="" /></p>
<div><img src="http://sarangbang.or.kr/bbs/skin/_photo/transparent_border/up_arrow.gif" alt="위 사진:" />그림이윤닷컴 웹사이트의 첫화면 이미지</div>
</div>
<p>‘캡차공장’은 인도 말고도 방글라데시, 파키스탄, 중국, 브라질, 나이지리아, 러시아 등에서 성행하고 있다. 이는, 주민번호 1개 당 1원씩하는 한국의 개인정보 산업과 함께 또 하나의 네트워크 지하경제를 이루고 있다.</p>
<p><strong>집단지성의 인력시장과 노동현장</strong></p>
<p>이러한 종류의 일을 해결하려는 사람들과 일하려는 사람들을 중매하는 노동력 시장도 곳곳에 있다. 대표적으로 아마존닷컴의 ‘터키자동인형닷컴’(Mechanical Turk, mturk.com)은 2006년에 문을 연 온라인 인력 시장이다. 예를 들어 특정한 사진들에 제목을 다는 일거리도 있고, 특정한 업종의 사람들과 친한 사람들을 찾고 그들에게 홍보 이메일을 보내는 일을 부탁하는 일도 있다. 아주 단순한 것들은 0.01~2 달러를 받는다. 홍보 이메일은 하나당 1달러다. 자기 웹사이트에 올라온 스팸을 모두 지우는 수작업은 시간당 3달러다. 국내에도 온라인 마케팅 업체들의 웹사이트를 통해 이런 식의 잘게 쪼개진 단순 지적 노동력들이 매매되고 있다. 노동의 유연화는 이렇게 참을 수 없는 가벼움의 지경에 이르렀다. 더 나아가 모바일 기술을 이용하면 때와 장소를 가리지 않는 원격 노동이 가능하다. 2009년에 ‘모바일 외주생산 사업’이라는 것을 처음 벌인 미국의 ‘문자이글닷컴’(txteagle.com)의 경우, 저임금 노동력이 편재하는 나라들의 가난한 사람들이 소액을 받으면서 휴대전화로 실행할 수 있는 단순한 일거리(소프트웨어 현지언어화를 위한 단어 번역 등)를 창출하고 있다.</p>
<p>또 다른 노동현장을 가보자. 2007년에 생겨 2만 5천 명 정도의 회원을 확보하고 있는 ‘전복하고이득얻자닷컴’(SubvertandProfit.com)은 최근(2010년 4월 21일)에 “페이스북과 트위터에서 유명하면 쏜다”(It Pays to be Popular on Facebook and Twitter)고 공지했다. 이에 따르면, 이른바 ‘군중외주생산’(crowdsourcing) 노동자로 봐야할 이 회원들은 그들이 페이스북에 가지고 있는 친구 숫자, 트위터의 추적자(follower) 숫자에 따라 받는 돈이 달라진다. 미국에서 접속한 이용자일 때 50명 이하의 친구나 추적자가 있다면 페이스북 벽에 홍보글을 한 번 올리거나 트위터에 관련 내용으로 트윗을 한 번 하는 것으로 0.25 달러를 받지만, 같은 홍보 일이라도 350명 이상의 친구가 있을 때라면 그 두 배격인 0.55 달러를 벌게 된다. 처음 보는 아이디의 사람들로부터 페이스북이나 트위터의 친구요청이 부쩍 많아지는 이유가 선거철이기 때문만은 아닌 듯하다. 이제 우리의 (온라인) 사회적 관계 그 자체가 돈이 되고 있다. 이미 인맥이나 네트워크라는 일상 용어에 내재된 금권적 관계가 사회적 미디어(social media)를 통해 (도토리니 콩이니 하는 가상화폐를 거칠 필요도 없이) 곧바로 현금화되고 있는 것은 아닌가.</p>
<p><strong>디지털과 노동과 인권과 … </strong></p>
<p>인권의 차원에서 댓글 알바와 같은 디지털노동은 크게 두 가지 문제가 있다(<a href="http://www.newsweek.com/id/225629">Zittrain 2009.12.8</a>). 하나는 노동인권이 지켜지지 않는다는 것이고, 또 하나는 반인권적인 노동을 하게 될 가능성이다. 노동 계약이 주로 온라인으로 이루어지는데 노동법상의 노동자 인권 보호 조항들이 지켜질 리 없다. 예를 들어 아동노동의 금지는 무시될 수 있다. 노동과정(글올리기, 문자입력하기, 온갖 클릭 등)은 원격 모니터링 형태로 감시되고 있고, 댓글과 문자입력 및 추천과 그 모든 일들이 특정한 회사에 고용된 노동 행위라는 사실은 ‘영업비밀’로 지켜져야 한다. 지트레인(Zittrain)이 지적하는 또 하나의 문제는 노동자들이 누구를 위해 왜 일하는지 알지 못한 채 노동하게 될 수 있다는 점이다. 극단적으로는 독약이나 폭탄에 사용되는 새로운 화학물질을 합성하게 될 가능성도 있고, 독재 체제의 지도자로부터 전 국민의 얼굴 사진과 시위대를 촬영한 사진을 대조하는 작업을 맡을 수도 있다.</p>
<p>다양한 형태의 디지털 노동이 이미 2000년대 초중반부터 생겨나기 시작했지만, 지트레인은 이것들이 최근의 금융 위기 이후 새롭게 부상하고 있다고 말한다. 서두에 언급한 댓글 알바 기사가 보도되었던 올해 2월, “‘반나절’ 초단시간 근로자 100만 명 육박”이라는 보도도 있었다. 초단시간 노동자의 숫자가 늘어난다는 사실 뿐만 아니라 어떤 노동이냐의 문제가 중요할텐데 이러한 반인권적 불안정 디지털 노동이 점차 많아질 가능성도 없지 않다. 이렇게 우리 생활에서 떼내기 힘든 인터넷은 놀이터이지만 동시에 기름땀 짜내는 공장이자 인력 시장이 되어가고 있다(<a href="http://digitallabor.org/">digitallabor.org</a> 참조). 스팸방지를 위한 ‘캡차’ 풀기 놀이는 어딘가에서는 고역의 노동이기도 하니 말이다.</p>
<p><strong>참고한 것</strong></p>
<ul>
<li>1stgood, 2008.8.13, &#8220;<a href="http://thefirstgood.com/tc/tag/reCAPTCHA">로봇방지 지그재그 이미지 &#8211; 캡차(CAPTCHA) </a>,&#8221; The First is Good</li>
<li>한겨레, 2010.2.10, &#8220;<a href="http://www.hani.co.kr/arti/economy/it/403996.html">인터넷 품평 ‘알바’, 댓글 하나에 1000원</a>&#8220;</li>
<li>Buytaert, Dries, 2008.12.5, &#8220;<a href="http://buytaert.net/manual-spam-service">Manual spam services</a>,&#8221; buytaert.net</li>
<li>Connor, Alan, 2006.9.13, &#8220;<a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/magazine/5336284.stm">Are you Google&#8217;s gopher?</a>,&#8221; BBC NEWS</li>
<li>Internet as Playground and Factory, <a href="http://digitallabor.org/">digitallabor.org</a></li>
<li>jhrogue, 2007.5.25, &#8220;<a href="http://jhrogue.blogspot.com/2007/05/captcha-recaptcha.html">CAPTCHA를 능가하는 reCAPTCHA</a>,&#8221; 컴퓨터 vs 책</li>
<li>Israel, David K., 2009.12.3, &#8220;<a href="http://www.mentalfloss.com/blogs/archives/42120">The Underground CAPTCHA Industry</a>,&#8221; mental_floss Blog</li>
<li>Olsen, Stefanie, 2008.7.16, &#8220;<a href="http://news.cnet.com/8301-1023_3-9989480-93.html">ReCaptcha: Reusing your &#8216;wasted&#8217; time online</a>,&#8221; CNET News</li>
<li>PRWeb, 2010.4.21, &#8220;<a href="http://www.prweb.com/releases/crowdsource/advertising/prweb3905854.htm">It Pays to be Popular on Facebook and Twitter Campaign Launched by Subvert and Profit</a>,&#8221; prweb.com</li>
<li>von Ahn, Luis &amp; Will Cathcart, 2009.9.16, &#8220;<a href="http://googleblog.blogspot.com/2009/09/teaching-computers-to-read-google.html">Teaching computers to read: Google acquires reCAPTCHA</a>,&#8221; Official Google Blog</li>
<li>von Ahn, Luis, 2006.6.26, &#8220;<a href="http://video.google.com/videoplay?docid=-8246463980976635143">Human Computation</a>,&#8221; Google TechTalks (video)</li>
<li>Wikipedia, &#8220;ReCAPTCHA,&#8221; <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ReCAPTCHA">http://en.wikipedia.org/wiki/ReCAPTCHA</a></li>
<li>Zittrain, Jonathan, 2009.12.8, &#8220;<a href="http://www.newsweek.com/id/225629">Work the New Digital Sweatshops</a>,&#8221; Newsweek.com</li>
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