해킹 문화/교육: 새로운 세계를 창조하는 경험과 배움

아래 내용은 (어떤 필요 때문에) 메모해 본, 완전 불친절한, 그야말로 메모에 불과하다.

해킹문화의 확산과 자율적 기술문화를 문화/교육으로 접근할 때 할 수 있는 기획의 단편들이다. 역시 함께 해킹할 곳! 에 대한 고민이 크다. 제작가 운동과 해커공간과 같은…

무엇보다도, 이러한 자율적 기술문화가 자본의 운동으로 어느덧 휘말려들지 않을 수 있는, 공동체의 생산물이 계속 공동체의 발전을 위해 지켜질 수 있는, 정치적 경제적 문화적 장치에 대한 고안이 더 되어야 한다! (차차 정리해볼 참인데, 사례는 쏟아지고 있다!)

(디지털/네트워크) 놀이의 포섭: 소셜 미디어, 게임(화)

  • 기술문화: 정보, 디지털, 네트워크
    • 미디어-커뮤니케이션-기술의 변모
    • 이용자 친화적 인터페이스 기술
    • 일상, 감성, 문화의 기술 - : ‘TALK PLAY LOVE’(삼성전자 애니콜2007년 상표 표어[brand slogan])
  • 미디어 소비 주체의 변모: 미디어 생산 참여
    • VJ, 시민미디어, UCC/UGC, 2.0, 1인미디어, 소셜미디어, … 게임()[gamification]
    • 포스트포드주의의 자본축적 방식의 반영
    • 부불 비임금 노동의 조직화: 임금을 지불하지 않아도 되는 자발적인 소비자(이용자) 노동의 확보
  • 놀이의 포섭
    • 자본(주의)에 의한 놀이의 포섭: 놀이의 노동화, 혹은 놀이노동(plabor)
    • 놀이노동의 착취: 즐겁게 착취 당하기
    • 공동체 정보·지식·문화의 수탈: 오픈소스, 공유문화 등의 수탈; “그냥 재미로“(리누스 토발즈) 수탈 당하기
  • 첨단기술 문화에 대한 리터러시
    • 착취 리터러시 혹은 수탈 리터러시: 첨단기술의 등장과 기술문화가 새로운 자본축적과 가치증식과 맞물리는 작동 원리와 과정에 대한 비판적 인식과 개입이 필요.

“공생공락을 위한 도구”

  • 이반 일리히(Ivan Illich), “공생공락을 위한 도구“(tools for conviviality)
    • 일리히가 든 사례: , 자전거, 도서관, 전화
    • 역사적으로 풀뿌리 공동체 기술(문화) 혹은 해커문화에서 찾아볼 수 있음.
    • 정보기술문화 차원: 개인용컴퓨터(PC), PC통신, 인터넷, 3차원인쇄기(3D printer), 개인용제작기(PF, personal fabricator) .
  • 공생공락을 위한 도구를 위한/통한 배움 과정
    • 주어진 도구를 사용하는 것에 대한 학습과 교육하는 것(미디어교육, 컴퓨터교육, 최근의 스마트폰교육 등)이 아니라,
    • 주어진 도구를 변형해서(해킹의 원뜻) ‘공생공락을 위한 도구로 만들기 위한 과정 자체를 배움과 가르침!

3층위에 대한 교육적 접근

  • 미디어 커뮤니케이션 3층위(layer) 논의틀
    • 참조: Yochai Benkler, Lorrence Lessig, 강남훈, 백욱인 등.
    • 콘텐트 층위(메시지)
    • 논리 층위(코드)
    • 물리적 층위(하부구조)
  • 3층위에 대한 교육적 접근
    • 콘텐트 - 미디어교육
    • 코드 - 프로그래밍
    • 하부구조 - 미디어 기술/정책
  • 평가
    • 미디어교육은 주로 콘텐트 층위에서 이루어져왔는데, 이 교육이 초점을 맞춰온 (미디어와 사회에 대한) 비판(의식)과 직접 제작 활동은 콘텐츠 층위만 놓고 보면 진보적이지만, 코드(논리) 층위를 고려해볼 때 비판과 직접 제작 자체로는 그 지배적 논리(코드) 시스템에는 별다른 개입(혹은 위협)이 되지 않고 오히려 그 시스템의 보다 유연한 발전에 기여해왔다. 자본주의의 내부의 작동 원리는 자본주의에 대한 비판까지 포함하고 있다는 것이다.
    • 콘텐트(의 생산·유통·이용)가 통제되는 시스템의 논리 - , 코드에 대한 비판과 재구성(코딩)에 대한 교육으로 확대할 필요가 있다.
    • 동 시에 하부구조에 대한 비판과 재구성(물질적 토대)까지 갈 수 있다면 좋겠지만, 이를 위해서도 최소한 코드에 대한 교육이 이루어져야 한다. 미디어(커뮤니케이션) 하부구조 역시 그  기술과 정책 차원의 논리(기술적 코드, 법률적 코드) 하에 작동하고 있기 때문이다.

미디어 리터러시 역사 도식과 프로그래밍

  • 더글라스 러시코프(Doug Rushkoff), “미디어의 한 기능으로서의 사회 통제“(Social Control as a Function of Media)
Pharaoh X Priest X2 King X3 Government X4 Corporation X5 ??? X6 ??? X7
Controller
Capability
Hear (God) Read Write Program Systematize ??? ???
HIEROGLYPH ALPHABET PRINT/BCAST COMPUTER NETWORK ??? ???
Mass
Capability
Believe Hear Read Write Program Systematize ???
Xm Media Capability of the Masses

Xm+1 Media Capability of their Controllers

In each new era, massess acquire capability of previous one. Text leads to a society of “hearers” read to by priests, computer leads to a society of “bloggers” using interfaces programmed for them. If algorithm hold, massess will acquire programming skill only after corporations develop capability to assimilate their programs.

  • 설명

    • 출처: deoxy.org 혹은 edge.org

    • 대중의 미디어 활용 능력은 역사적으로 바로 이전의 지배자의 미디어 활용 능력이었다: 지배자가 말하면 대중은 듣고, 지배자가 읽으면 대중은 이제 말할 수는 있고, 쓰면 읽을 수 있고한 차원 엇갈린 미디어-사회통제의 단계를 형성해왔다는 것.

    • 이는 곧 미디어 리터러시의 역사로 볼 수 있음: 늘 지배자보다 한 단계 늦어왔던 대중의 미디어 리터러시!

  • 몇 가지 토론지점
    • 현대에 올수록 그 한 단계 늦은 리터러시가 훨씬 빠르게 전개되고 격차도 좁혀가고 있음.
    • 위 도식을 전제할 때, 콘텐트 층위에서의 리터러시(미디어교육)를 통한 미디어(콘텐츠) 생산에 대한 참여가 갖는 한계도 명확하게 드러나고 있음: 역사적으로 지배와 통제는 그러한 생산의 참여 보다 적어도 한 단계 앞서 나가고 있기 있기 때문.
    • 따라서 오늘날 네트워크(인터넷 등)를 주요 매개로 하는 환경에서, 적어도 시스템의 프로그래밍에 대한 대중 리터러시까지 나갈 필요가 있음.
      • 참조: 러시코프(Doug Rushkoff)의 최근 책: <프로그램할 것인가, 프로그램당할 것인가: 디지털 시대의 10계명>(Program or Be Programmed: Ten Commands for a Digital Age, OR Books, 2010).

자율적 기술문화(해킹문화) – 새로운 세계를 창조하는 경험과 배움

  • 다양한 해킹문화(풀뿌리 기술문화): 컴퓨터해킹에서 생명해킹까지
    • 소프트웨어 해킹: 자유소프트웨어운동, 오프소프트웨어 개발
    • 게임 해킹: 모드(MOD), 머시니마, 아마추어 게임 개발 등
    • 전자제품 해킹 혹은 하드웨어해킹
    • 자동차 해킹 (: Oscar, eCars ? Now! project )
    • 에너지, 전기 해킹 (: …)
    • 오픈소스 위성 (: opensat.cc/kr)
    • 음식 해킹 (: foodhacking.com )
    • 도시해킹 (: hacking-the-city.org )
    • 유전자 복제를 위한 아마추어 오픈소스 기계 제작 (: OpenPCR [polymerase chain reaction] )
    • … 자작 산업혁명, 열린디자인 등.
  • 해킹 놀이터: 해커스페이스(hackerspace) 혹은 팹랩(fablab, fabrication lab)
    • 주로 유럽과 미주지역이지만, 각 곳에 다양한 하드웨어해킹을 위한 열린 (물리적) 공간으로 해커스페이스‘(hackerspace, http://hackerspaces.org)가 있음.
    • 이와 유사하게 개인제작기 실험실이라고 할 수 있는 팹랩(fablab, Fab@Home) 역시 전문가만이 아니라 일반인들의 풀뿌리 기술문화의 장으로 여기저기서 운영되고 있음.

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  • ∴ 주어진 세계에 대한 해킹 & 새로운 세계를 창조하는 경험과 배움
    • 현실적으로 - 물건 디자인 (PF, HW해킹)
    • 가상적으로 - 게임 디자인 (+ 이미지, 음악, 영화)
  • 풀뿌리 기술 공방
    • 해커스페이스나 팹랩과 유사하게 자율적 풀뿌리 기술 공방을 운영할 수 있음. (놀이+예술+기술 랩).
    • 시범 운영하면서 다른 곳들에 이런 공간과 운영 프로그램이 생길 수 있도록 추동하고 지원하는 역할, 혹은 국내 및 국제적 교류 활동도 할 수 있음.

교육 프로그램(예)

그누-리눅스 설치 축제
  • 컴퓨터의 토대가 되는(소프트웨어의 소프트웨어) 운영체계(OS)를 자유소프트웨어인 그누-리눅스로 설치하는 방법을 서로 배우면서 실습하는 자리.
아르두이노(arduino)를 이용한 창작
  • 아르두이노(arduino): 말하자면, 오픈소스 회로기판을 이용한 다양한 자가 전자 기기 창작하기.
게임 디자인
  • 게임을 이용한 영화만들기 - 머시니마 제작 
  • 더 나아가, 게임을 직접 디자인하는 과정.

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