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	<title>정보·기술·문화·비판 &#187; 운영</title>
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		<title>게임화 &#8211; 재미이론</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Dec 2010 01:22:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>해ㅋ</dc:creator>
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		<description><![CDATA[삶은 게임! 장난이 아니네…에서 볼 수 있는 게임화(gamification)의 또 하나의 사례로서,
자동차회사인 폭스바겐이 소비자(이용자)의 아이디어를 모아 혁신을 추구한다며 열어놓고 있는 웹사이트가 &#8216;재미이론&#8217;이다:
thefuntheory.com 경유:  gamepocalypsenow.blogspot.com
말하자면,
재미의 요소를 가미해서 일상생활을 변화시키자는 것인데 그 첫 번째 공모 수상작은 &#8220;과속방지 카메라 복권&#8221;(The Speed Camera Lottery)이다.

즉, 규정속도를 위반한 차에 대해 벌금 딱지를 떼게 하는 대신, 규정속도를 잘 지킨 차들 중에서 추첨을 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Permanent Link to 삶은 게임! 장난이 아니네…" rel="bookmark" href="../../?p=911">삶은 게임! 장난이 아니네…</a>에서 볼 수 있는 게임화(gamification)의 또 하나의 사례로서,</p>
<p>자동차회사인 폭스바겐이 소비자(이용자)의 아이디어를 모아 혁신을 추구한다며 열어놓고 있는 웹사이트가 &#8216;재미이론&#8217;이다:</p>
<p><a href="http://www.thefuntheory.com">thefuntheory.com</a> 경유:  <a href="http://gamepocalypsenow.blogspot.com/2010/08/fun-theory.html">gamepocalypsenow.blogspot.com</a></p>
<p>말하자면,</p>
<p>재미의 요소를 가미해서 일상생활을 변화시키자는 것인데 그 첫 번째 공모 수상작은 &#8220;과속방지 카메라 복권&#8221;(<a href="http://www.thefuntheory.com/2009/11/12/fun-theory-award-winner-speed-camera-lottery">The Speed Camera Lottery</a>)이다.</p>
<p><object style="height: 390px; width: 640px;" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/KcaKocRXCB4?version=3" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed style="height: 390px; width: 640px;" type="application/x-shockwave-flash" width="100" height="100" src="http://www.youtube.com/v/KcaKocRXCB4?version=3" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>즉, 규정속도를 위반한 차에 대해 벌금 딱지를 떼게 하는 대신, 규정속도를 잘 지킨 차들 중에서 추첨을 통해 복권 당첨을 시키는 식으로 바꾸자는 것이다. 그 돈은 벌금으로 충당하면서.</p>
<p><object style="height: 390px; width: 640px;" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/iynzHWwJXaA?version=3" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed style="height: 390px; width: 640px;" type="application/x-shockwave-flash" width="100" height="100" src="http://www.youtube.com/v/iynzHWwJXaA?version=3" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>그리고 폭스바겐은 이것을 스웨덴의 스톡홀롬에서 실제로 설치해 운영해보았다고.</p>
<p><a title="Permanent Link to 삶은 게임! 장난이 아니네…" rel="bookmark" href="../../?p=911">삶은 게임! 장난이 아니네…</a>에서도 언급했지만,</p>
<p>(저 재미이론 사이트의) 이런 아이디어를 한 두 개 보면 기발하지만 계속 보다보면 정말 살 맛 떨어지는 세상이 되는 것 같아 끔찍하다.</p>
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<h2><a title="Permanent Link to 삶은 게임! 장난이 아니네…" rel="bookmark" href="../../?p=911">삶은 게임! 장난이 아니네…</a></h2>
</div>
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		<title>우분투 비판: 자유 소프트웨어 세계의 M$ ?</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Dec 2010 01:32:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>해ㅋ</dc:creator>
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		<description><![CDATA[소프트웨어산업의 지구적 독점자본 &#8211; M$를 뒤흔들며 위협하는 것이 그에 도전하는 수두룩한 경쟁업체들이 아니라 전세계에 퍼져있는 자유소프트웨어 개발-이용자 공동체라는 사실은 언제나 신나는 이야기이고, 그야말로 해킹의 힘이라고 할만 하다. 어떻게 이것이 가능한가? (물론, M$의 독점에 맞서기 위한 경쟁업체들의 주요 전략이 오프소스 소프트웨어의 활용이었다는 점이 결정적이다. 바로 그렇기 때문에 자유소프트웨어와 오픈소스소프트웨어 간의 다층적 구별이 매우 중요하다. 하여간)
이 해킹의 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>소프트웨어산업의 지구적 독점자본 &#8211; M$를 뒤흔들며 위협하는 것이 그에 도전하는 수두룩한 경쟁업체들이 아니라 전세계에 퍼져있는 자유소프트웨어 개발-이용자 공동체라는 사실은 언제나 신나는 이야기이고, 그야말로 해킹의 힘이라고 할만 하다. 어떻게 이것이 가능한가? (물론, M$의 독점에 맞서기 위한 경쟁업체들의 주요 전략이 오프소스 소프트웨어의 활용이었다는 점이 결정적이다. 바로 그렇기 때문에 자유소프트웨어와 오픈소스소프트웨어 간의 다층적 구별이 매우 중요하다. 하여간)</p>
<p>이 해킹의 힘을 보여주는 것 중에서 우분투(ubuntu)가 대중적으로 부각되어왔다. 그누/리눅스 계열 운영체계(OS)의 여러 배포판(distro) 중의 하나에 불과하지만 아마도 가장 대중적 인기를 얻고 있는 듯 하다. 그런데 지금까지 우분투의 성공은 보다 정의로운 사회변화를 아래로부터 일궈내는 풀뿌리 공동체에 기댄 것이고 또 그에 보탬이 되는 성공인가? 우분투가 한 벼락부자의 재정지원으로 가능한 것이었는데, 그저 고마워하면 될 따름인가? 잘 써오고 있지만, 뭔가 떨떠름하다. 종종 우분투를 입체적으로 파악할 수 있는 관점과 비판적 접근을 찾아보았는데, 아래 한 묶음이 있다.</p>
<p>&#8212; &#8212; &#8212;</p>
<p>올해 1월, 브래들리 쿤(Bradley M. Kuhn)이라는 해커가 자신의 블로그에 &#8220;다시 데비안으로 돌아오다&#8221;(<a href="http://ebb.org/bkuhn/blog/2010/01/14/ubuntu-debian.html">Back Home, with Debian!</a>, 14 Jan 2010)라는 글을 올렸다. 자신이 1990년대 후반에 레드햇 리눅스 (페도라)를 써본 경험과 여러 리눅스 기업들에서 일한 경험에 비추어, 이들은 [당연한 얘기지만] 자유소프트웨어 개발-이용 공동체가 아니라 기업의 발전에만 매달리고, 기업이 관리하는 리눅스 배포판에 사유(proprietary) 소프트웨어를 포함시키려고 하면서 돈벌이에 골몰하는데, 그가 볼 때 우분투(를 관리하고 있는 캐노니컬[Canonical ltd.]) 역시 마찬가지라는 것이다. 그러면서, <strong>우분투를 잘 쓰다가 다시 데비안으로 돌아온 7가지 이유</strong>를 적고 있다.</p>
<ol>
<li>우분투의 기본설정으로 들어가게 된 [소위 '클라우드 컴퓨팅'의 일종인]  <strong>우분투원(Ubuntu One)의 서버 쪽 시스템이 사유 소프트웨어로 되어 있다.</strong> &#8230;        우분투의 모든 이용자들이 새로운 사유 소프트웨어와 서비스에 정규적으로 의존하도록 만드는 것이 캐노니컬의 최상 목표 중의       하나인 듯 하다.</li>
<li>자유소프트웨어 공동체에 반하는 <strong>공격적인 저작권 양도 정책( copyright assignment policies)</strong><strong>의 문제</strong>:  대부분의 영리기업이 취하는 저작권 양도 정책은 기업이 지어야할 잠재적인 카피레프트 의무를 최대한 벗어버리게 설정하는데,     캐노니컬의 저작권 양도 정책( <a href="http://www.canonical.com/system/files/Canonical%20Contributor%20Agreement%2C%20ver%202.5.pdf">Canonical&#8217;s             copyright assignment</a>)이 바로 그렇다.      더 심하게, 캐노니컬의 경영 방침은 공동체가 그 저작권 양도 정책을 기정사실로 받아들이도록 설득하는데 더더욱 공격적으로 작업해왔다&#8230;</li>
<li><strong>[자유를] &#8216;제약하는&#8217;(restricted) 소프트웨어와 &#8216;주요한&#8217;(main) 소프트웨어 사이의 구분이 너무 희미해지고 있다. </strong>제약된 드라이버 설치 경고가 나오기는 하지만 이는 예외적이고 대부분 처음 설치할     때조차 사유소프트웨어가 설치되고 있다면 그렇다고 고지를 하지 않고 있다. 보다 많은 하드웨어에서 우분투가 작동하도록 만들기 위해 어쩔 수 없이 사유소프트웨어를 사용한다고 봐주더라도 이용자에게 그런 하드웨어 업체 때문에 특정 사유소프트웨어를 설치한다는 것을 알리지조차 않는 것은 문제다. &#8230;</li>
<li>1990년대 레드햇이 보였던,      &#8220;우리의 플랫폼에서 더 많은 사유 소프트웨어를 쓰자&#8221;는 패턴을 캐노니컬도 아주 오래 전부터 보여왔다.</li>
<li>&#8220;소프트웨어센터&#8221;라는 메뉴를 통해서 제3의 사유 소프트웨어 설치를 위한 장치를 제공할 계획을 세우고 있다. &#8230;</li>
<li> 캐노니컬이 그 최고운영책임자(COO)로 사유 소프트웨어를 찬양하는 자를 임명했다: 그는      &#8220;개방성은 고객의 욕구를 충족시키기 위해 어떤 경우에는 M$를 포용하는 것이기도 하다&#8221;고 말한 바 있다. &#8230;</li>
<li> 론치패드(Launchpad)를 AGPLv3으로 출시하려다가 포기하고 사유 소프트웨어로 대체하려 했다. &#8230;</li>
</ol>
<p>잘 모르겠는 것들도 있고&#8230; 하여간,</p>
<p>처음에는 3번째까지만 있다가 계속 갱신되며 추가된 것인데, 처음 올라온 글이 우분투 개발자 메일링 리스트(<em><a class="moz-txt-link-freetext" href="https://lists.ubuntu.com/archives/ubuntu-devel/2010-January/thread.html#29976">lists.ubuntu.com/archives/ubuntu-devel</a></em>)로 보내지고 거기서도 비교적 짧게 토론된 내용도 몇 가지 볼만 하다: <a href="https://lists.ubuntu.com/archives/ubuntu-devel/2010-January/029976.html">Bradley            Kuhn on switching back from Ubuntu to Debian</a>와 그 글타래(<em><a class="moz-txt-link-freetext" href="https://lists.ubuntu.com/archives/ubuntu-devel/2010-January/thread.html#29976">2010-January/thread.html#29976</a></em>)</p>
<p>우분투원에 대해: &#8220;그럼 너는 구글이나 페이스북 안 쓰냐,&#8221; 인터넷상의 웹 서비스가 사유소프트웨어에 기반을 두고  대체로 돌아가는 것까지 어쩔거냐 &#8230;는 식으로 다소 초점이 빗나간 주장에 대한 토론이 잠깐 있다가,</p>
<p>&#8220;이미 대부분의 급진적인 사람들은 [우분투를 떠나] 그뉴센스(gNewSense)로 옮겨갔고, 능력주의 공동체를 추구하는 자들은 데비안으로 돌아갔다&#8221;는 언급도 나오고,</p>
<p>현재 우분투는 &#8220;공동체가 아니라, 캐노니컬이 통제하고 있다&#8221;는 얘기도 눈에 띠었고, 무엇보다도 관건은 캐노니컬이 후원하는 개발 프로젝트에 기여한 개발자가 꼭 해야하는 <strong>저작권 양도 계약</strong>의 문제에 관한 토론 대목이다.</p>
<ul>
<li>그 저작권 양도 계약 내용을 보면, 캐노니컬이 상당히 많은 자원을 투여하며  기여하는 공동체 개발 프로젝트로서의 우분투라기보다는, <strong>캐노니컬이 소유하는     프로젝트</strong>라는 인상을 준다.</li>
</ul>
<ul>
<li>저작권 양도는 잘 알려진 (공동체 개발자들의 기여를 막는) 진입 장벽인데&#8230; 특히, 어떤 사람들은 기여하면서 그들이 제출한 작성물에 대해 저작권을 유지하고 싶어하기도 하기 때문이다. [혹은 누군가가 사적으로 전유하지 않기를 바라기 때문이다.]</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.canonical.com/contributors">http://www.canonical.com/contributors</a>에 보면, 캐노니컬이 100% 저작권 가진 프로젝트에 대해서 그에 기여한 사람들이 그 기여 부분의 저작권을 캐노니컬에 양도하도록 하고 있는데, (로코팀 웹사이트와 같이 캐노니컬 스텦이 공동체 프로젝트에 작업을 할 때조차 저작권 양도가 강요되기도 하고,)</li>
</ul>
<ul>
<li>왜 자유소프트웨어재단(FSF)이나 모질라재단과 같이 재단이 저작권과     상표를 처리하는 방식으로 우분투재단이 이를 맡지 않고  캐노니컬이 저작권을 갖는(양도받는) 방식으로 하는가, 왜 캐노니컬이 우분투의 핵심 개발 프로젝트들에 100% 저작권을 유지하기를 원하는가?</li>
</ul>
<ul>
<li>혹시 그 이유는, 캐노니컬이 적절한 라이선스의 계약을 존중하지 않고 소프트웨어를 사용하고 재배포할 수 있을 필요 때문인가,     혹은 [향후] 라이선스를 바꿀 권한을 보존하기 위해서인가?</li>
</ul>
<ul>
<li>자유소프트웨어재단(FSF)에서도 개발자들의 기여에 대해 저작권 양도를 받을 필요가 있기는 하지만 방식이 다르다.<span style="text-decoration: underline;"> FSF의 경우, 저작권 양도를 받을 때 항상 그리고 영원히 소프트웨어의 모든 판본을 오로지     자유 소프트웨어로만 출시할 것을 약속</span>하는 반면, <strong>캐노니컬은 저작권의 관리인(steward)이 되기를 원할 뿐만 아니라 [공동체 기여에 대해] 특별하고 배태적인 권리를     요구</strong>하고 있다는 것. 캐노니컬은     개발자들에게 그들의 모든 권리를 포기하고 그에 대한 보상으로 거의 아무것도 제공하지 않고 있다. 개발자들은 모든 카피레프트의 이득을 박탈당하고, 캐노니컬만 그 이득을 얻고 있는 것이다.</li>
</ul>
<ul>
<li>(캐노니컬은 단지 가장 최근의 사례일 뿐 &#8211; 수많은 오픈소스계의 영리회사들이 저작권 양도를 그런 식으로 하고 있다&#8230;)</li>
</ul>
<ul>
<li>보다 자세한 논의는: <a href="http://www.ebb.org/bkuhn/blog/2009/10/16/open-core-shareware.html"> <cite>“Open Core” Is the New Shareware</cite></a>, <a href="http://www.gnome.org/%7Emichael/blog/copyright-assignment.html">Michael           Meeks&#8217; <cite>Thoughts on Copyright Assignment</cite></a>, <a href="http://blogs.gnome.org/bolsh/2009/04/08/copyright-assignment-and-other-barriers-to-entry/">Dave           Neary&#8217;s <cite>Copyright assignment and other barriers to entry</cite></a>,     and <a href="http://lwn.net/Articles/359013/">LWN article</a> 등).</li>
</ul>
<p>이 토론을 통해서도 자유소프트웨어 개발 과정에서의 저작권 처리 문제가 상당히 문제적이고 복잡하다는 것을 알 수 있다. 자유소프트웨어 공동체, 혹은 (더 심각한 지경일텐데) 오픈소스 소프트웨어 개발 과정에서의 저작권 양도 문제는 사실 저작권 개혁주의 같은 접근으로는 잘 보이지 않는 사안이다.</p>
<p>제로밀(jaromil)이라는 해커도 위의 쿤(Kuhn)의 문제제기 중에서 특히, <strong>우분투가 자유소프트웨어의 자유(free, libre)를 무료(free, gratis)로 받아들이게 하는 문제</strong>를 지적한다:  <a href="http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-1001/msg00074.html">&lt;nettime&gt; philanthropic monopolies</a> (30 Jan 2010). 단적인 예로, 소프트웨어를 설치하고 삭제할 수 있는 &#8220;우분투소프트웨센터&#8221;(Ubuntu Software Center)의 인터페이스를 보면, 돈을 지불해야하는 전문적인 소프트웨어가 있고 돈을 낼 필요없는 무료의 아마추어 수준의 소프트웨어가 있다는 식의 인상을 준다는 것이다. 이탈리아어 판본은 무료(  gratis)라고 번역되어 있기까지 하다고.</p>
<p>보다 많은 사람들에게 리눅스가 (그누/리눅스가 아니라) 편하게 사용될 수 있도록 하기 위한 어쩔 수 없는 조치들이라고 말하는 사람도 있지만, 제로밀(jaromil)은 풀뿌리 자유소프트웨어 개발 공동체에는 재앙에 가까운 일이라고 본다. 사실, 우분투는 그 인기와 관심에 따라 지금까지 축적한 부를 그 풀뿌리 자유소프트웨어 개발자들에게 재분배한 적도 없다. 즉, (오픈소스나 사유소프트웨어가 아니라 최대한) 자유소프트웨어로 작성된 데비안(Debian)을 갈래쳐서(forking) &#8211; 다시 그 <a href="http://www.leejeonghwan.com/media/archives/001347.html#comment-20374">자유소프트웨어 개발  공동체에는 기여하는 것이 거의 없다시피한 채</a> &#8211; &#8220;인류를 위한 리눅스&#8221;(여기서도 그누/리눅스가 아니고)를 실현한다고 하면서 모든 대중의 신뢰(credits)와     후원[금]을 챙기고 있는 것은 아닌가. 그래서 제로밀(jaromil)은 캐노니컬 기업이 자유소프트웨어 생태계를 후원하기보다는 지배권을 추구하고 있다고 비판하며, 이를 &#8220;<span style="text-decoration: underline;">박애주의의 거품</span>&#8220;(philanthropic bubble) 혹은 &#8220;<span style="text-decoration: underline;">박애주의의 독점</span>&#8220;이라고 했다.</p>
<p><a href="http://hack.jinbo.net/?p=522">오픈소스(소프트웨어)가 나쁜 자본주의가 아니라 좋은 자본주의</a>에 기여한다고 해서 그것을 &#8220;우분투 리눅스는 가장 현실적이면서도 적극적인 반 자본주의 실험&#8221;(<a href="http://www.leejeonghwan.com/media/archives/001347.html">이정환닷컴</a>)이라고 오해해서는 안 된다. 좋은 자본주의도 자본주의고 &#8220;자본의 공산주의&#8221;도 (공산주의하는 것처럼 보여도) 여전히 자본주의이기 때문이다.</p>
<p>물론! 우분투의  대안은 있다. 단적으로, 위에서 언급한 브래들리 쿤(Bradley M. Kuhn)이 되돌아간 데비안도 있고, 제로밀(jaromil)이 주축이 돼서 개발해온 다인볼릭(<a href="http://dynebolic.org/">Dynebolic</a>)도 있고, 아예 데비안(Debian)을 모체로 하고 우분투에서 갈래쳐서(forking) 철저하게 자유소프트웨어만 모은, 자유소프트웨어센터(FSF)가 후원하는 그뉴센스(gNewSense, <a rel="nofollow" href="http://www.gnewsense.org/">gnewsense.org</a>)도 있다. 이들을 포함한 여러 그누/리눅스 배포판들: <a rel="nofollow" href="http://www.gnu.org/distros/free-distros.html">http://www.gnu.org/distros/free-distros.html</a></p>
<p><a href="http://www.gnewsense.org/"> <img src="http://www.gnu.org/graphics/distros-gnewsense.png" alt="gNewSense" /></a></p>
<p><a href="http://dynebolic.org/"> <img src="http://www.gnu.org/graphics/distros-dyen.png" alt="Dynebolic" /></a></p>
<p>위의 문제제기들이 괜한 시비가 아니라 정당한 비판이라면, 이런 상황에서 국내의 데비안 이용자 모임을 비롯해 다양한 그누/리눅스 공동체가 사라지고 있다는 것(<a href="http://kldp.org/node/119698">kldp.org/node/119698</a>)은 더욱 안타까운 일이다. 우연인지 상관이 있는지, 한국의 우분투 이용자모임 정도를 제외하고&#8230;</p>
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<h3 id="post-522"><a title="Permanent Link to 나쁜 자본주의, 좋은 자본주의, 오픈소스(소프트웨어)" rel="bookmark" href="../../?p=522">나쁜 자본주의, 좋은 자본주의, 오픈소스(소프트웨어)</a></h3>
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</ul>
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		<title>해킹 문화/교육: 새로운 세계를 창조하는 경험과 배움</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Nov 2010 04:03:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>해ㅋ</dc:creator>
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		<description><![CDATA[아래 내용은 (어떤 필요 때문에) 메모해 본, 완전 불친절한, 그야말로 메모에 불과하다.
해킹문화의 확산과 자율적 기술문화를 문화/교육으로 접근할 때 할 수 있는 기획의 단편들이다. 역시 함께 해킹할 곳! 에 대한 고민이 크다. 제작가 운동과 해커공간과 같은&#8230;
무엇보다도, 이러한 자율적 기술문화가 자본의 운동으로 어느덧 휘말려들지 않을 수 있는, 공동체의 생산물이 계속 공동체의 발전을 위해 지켜질 수 있는, 정치적 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>아래 내용은 (어떤 필요 때문에) 메모해 본, 완전 불친절한, 그야말로 메모에 불과하다.</p>
<p>해킹문화의 확산과 자율적 기술문화를 문화/교육으로 접근할 때 할 수 있는 기획의 단편들이다. 역시 함께 해킹할 곳! 에 대한 고민이 크다. <a title="[다큐 예고] 하드웨어 해킹 혹은 제작가 운동과 해커공간" href="../../?p=778">제작가 운동과 해커공간</a>과 같은&#8230;</p>
<p>무엇보다도, 이러한 자율적 기술문화가 자본의 운동으로 어느덧 휘말려들지 않을 수 있는, 공동체의 생산물이 계속 공동체의 발전을 위해 지켜질 수 있는, 정치적 경제적 문화적 장치에 대한 고안이 더 되어야 한다! (차차 정리해볼 참인데, 사례는 쏟아지고 있다!)</p>
<h3>(디지털/네트워크) 놀이의 포섭: 소셜 미디어, 게임(화)</h3>
<ul>
<li>기술문화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>정보<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>디지털<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>네트워크
<ul>
<li>미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">-</span>커뮤니케이션<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">-</span>기술의 		변모</li>
<li>이용자 친화적 		인터페이스 기술</li>
<li>일상<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>감성<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>문화의 기술 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		&#8216;TALK PLAY LOVE&#8217;(</span>삼성전자 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;</span>애니콜<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;</span>의 		<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">2007</span>년 상표 표어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">[brand 		slogan])</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>미디어 소비 주체의 변모<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>미디어 생산 참여
<ul>
<li><span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">VJ, </span>시민미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, 		UCC/UGC, </span>웹<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">2.0, 		1</span>인미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>소셜미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, &#8230; </span>게임<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)[gamification]</span></li>
<li>포스트포드주의의 		자본축적 방식의 반영</li>
<li>부불 비임금 노동의 조직화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>임금을 지불하지 않아도 되는 자발적인 		소비자<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>이용자<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>노동의 확보</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>놀이의 포섭
<ul>
<li>자본<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>주의<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>에 		의한 놀이의 포섭<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>놀이의 		노동화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>혹은 		놀이노동<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(plabor)</span></li>
<li>놀이노동의 착취<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>즐겁게 착취 당하기</li>
<li>공동체 정보<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">·</span>지식<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">·</span>문화의 		수탈<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>오픈소스<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>공유문화 등의 수탈<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">; 		&#8220;</span>그냥 재미로<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8220;(</span>리누스 		토발즈<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>수탈 당하기</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>첨단기술 문화에 대한 리터러시
<ul>
<li>착취 리터러시 혹은 수탈 리터러시<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>첨단기술의 등장과 기술문화가 새로운 자본축적과 		가치증식과 맞물리는 작동 원리와 과정에 대한 비판적 		인식과 개입이 필요<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>“공생공락을 위한 도구”</h3>
<ul>
<li>이반 일리히<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(Ivan 	Illich), &#8220;</span>공생공락을 위한 도구<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8220;(tools 	for conviviality)</span>
<ul>
<li>일리히가 든 사례<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>시<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>자전거<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>도서관<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>전화</li>
<li>역사적으로 풀뿌리 		공동체 기술<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>문화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>혹은 해커문화에서 찾아볼 수 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>정보기술문화 차원<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>개인용컴퓨터<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(PC), 		PC</span>통신<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>인터넷<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, 		3</span>차원인쇄기<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(3D 		printer), </span>개인용제작기<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(PF, 		personal fabricator) </span>등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;</span>공생공락을 	위한 도구<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;</span>를 위한<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">/</span>통한 	배움 과정
<ul>
<li>주어진 도구를 		사용하는 것에 대한 학습과 교육하는 것<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>미디어교육<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>컴퓨터교육<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>최근의 		스마트폰교육 등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>이 		아니라<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">,</span></li>
<li>주어진 도구를 변형해서<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>해킹의 		원뜻<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) &#8216;</span>공생공락을 		위한 도구<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;</span>로 만들기 		위한 과정 자체를 배움과 가르침<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">!</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>3층위에 대한 교육적 접근</h3>
<ul>
<li>미디어 커뮤니케이션 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">3</span>층위<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(layer) </span>논의틀
<ul>
<li>참조<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		Yochai Benkler, Lorrence Lessig, </span>강남훈<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>백욱인 등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>콘텐트 층위<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>메시지<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
<li>논리 층위<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>코드<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
<li>물리적 층위<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>하부구조<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">3</span>층위에 	대한 교육적 접근
<ul>
<li>콘텐트 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>미디어교육</li>
<li>코드 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>프로그래밍</li>
<li>하부구조 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>미디어 기술<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">/</span>정책</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>평가
<ul>
<li>미디어교육은 주로 		콘텐트 층위에서 이루어져왔는데<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>이 교육이 초점을 맞춰온 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>미디어와 		사회에 대한<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>비판<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>의식<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>과 		직접 제작 활동은 콘텐츠 층위만 놓고 보면 		진보적이지만<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>코드<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>논리<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>층위를 고려해볼 때 비판과 직접 제작 자체로는 		그 지배적 논리<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>코드<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>시스템에는 별다른 개입<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>혹은 		위협<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>이 되지 않고 		오히려 그 시스템의 보다 유연한 발전에 기여해왔다<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span>자본주의의 내부의 작동 원리는 자본주의에 		대한 비판까지 포함하고 있다는 것이다<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>콘텐트<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>의 		생산<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">·</span>유통<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">·</span>이용<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>가 		통제되는 시스템의 논리 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>즉<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>코드에 		대한 비판과 재구성<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>코딩<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>에 		대한 교육으로 확대할 필요가 있다<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>동 시에 하부구조에 대한 비판과 		재구성<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>물질적 		토대<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>까지 갈 수 		있다면 좋겠지만<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>이를 		위해서도 최소한 코드에 대한 교육이 이루어져야 		한다<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span>미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>커뮤니케이션<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>하부구조 역시 그  기술과 정책 차원의 		논리<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>기술적 코드<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>법률적 코드<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>하에 		작동하고 있기 때문이다<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>미디어 리터러시 역사 도식과 프로그래밍</h3>
<ul>
<li>더글라스 러시코프<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(Doug 	Rushkoff), &#8220;</span>미디어의 한 기능으로서의 사회 	통제<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8220;(Social Control as 	a Function of Media)</span></li>
</ul>
<table cellspacing="0" cellpadding="3" width="100%">
<col width="36*"></col>
<col width="36*"></col>
<col width="31*"></col>
<col width="35*"></col>
<col width="38*"></col>
<col width="38*"></col>
<col width="29*"></col>
<col width="14*"></col>
<tbody>
<tr>
<td width="14%"></td>
<td width="14%">Pharaoh <strong>X</strong></td>
<td width="12%">Priest <strong>X</strong><sup><strong>2</strong></sup></td>
<td width="14%">King <strong>X</strong><sup><strong>3</strong></sup></td>
<td width="15%">Government <strong>X</strong><sup><strong>4</strong></sup></td>
<td width="15%">Corporation <strong>X</strong><sup><strong>5</strong></sup></td>
<td width="11%">??? <strong>X</strong><sup><strong>6</strong></sup></td>
<td width="6%">??? <strong>X</strong><sup><strong>7</strong></sup></td>
</tr>
<tr>
<td width="14%"><strong>Controller<br />
Capability</strong></td>
<td width="14%">Hear (God)</td>
<td width="12%">Read</td>
<td width="14%">Write</td>
<td width="15%">Program</td>
<td width="15%">Systematize</td>
<td width="11%">???</td>
<td width="6%">???</td>
</tr>
<tr>
<td width="14%"></td>
<td width="14%">HIEROGLYPH</td>
<td width="12%">ALPHABET</td>
<td width="14%">PRINT/BCAST</td>
<td width="15%">COMPUTER</td>
<td width="15%">NETWORK</td>
<td width="11%">???</td>
<td width="6%">???</td>
</tr>
<tr>
<td width="14%"><strong>Mass<br />
Capability</strong></td>
<td width="14%">Believe</td>
<td width="12%">Hear</td>
<td width="14%">Read</td>
<td width="15%">Write</td>
<td width="15%">Program</td>
<td width="11%">Systematize</td>
<td width="6%">???</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="8" width="100%">X<sup>m </sup>Media 			Capability of the Masses</p>
<p>X<sup>m+1</sup> Media 			Capability of their Controllers</p>
<p>In each new era, massess acquire capability of previous one. 			Text leads to a society of &#8220;hearers&#8221; read to by priests, 			computer leads to a society of &#8220;bloggers&#8221; using 			interfaces programmed for them. If algorithm hold, massess will 			acquire programming skill only after corporations develop 			capability to assimilate their programs.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p class="cjk">
<ul>
<li>
<p class="cjk">설명</p>
<ul>
<li>
<p class="cjk" style="margin-bottom: 0cm;">출처<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		 <a href="http://deoxy.org/meme/Social_Control_as_a_Function_of_Media">deoxy.org</a> </span>혹은  <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;"><a href="http://edge.org/3rd_culture/serpentine07/Rushkoff.html">edge.org</a></span></p>
</li>
<li>
<p class="cjk" style="margin-bottom: 0cm;">대중의 미디어 		활용 능력은 역사적으로 바로 이전의 지배자의 미디어 		활용 능력이었다<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>지배자가 		말하면 대중은 듣고<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>지배자가 읽으면 대중은 이제 말할 수는 있고<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>쓰면 읽을 수 있고<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8230; </span>한 차원 엇갈린 미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">-</span>사회통제의 		단계를 형성해왔다는 것<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></p>
</li>
<li>
<p class="cjk" style="margin-bottom: 0cm;">이는 곧 미디어 		리터러시의 역사로 볼 수 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>늘 지배자보다 한 단계 늦어왔던 대중의 미디어 		리터러시<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">!</span></p>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>몇 가지 토론지점
<ul>
<li>현대에 올수록 그 		한 단계 늦은 리터러시가 훨씬 빠르게 전개되고 격차도 		좁혀가고 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>위 도식을 전제할 		때<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>콘텐트 층위에서의 		리터러시<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>미디어교육<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>를 		통한 미디어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>콘텐츠<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>생산에 대한 참여가 갖는 한계도 명확하게 		드러나고 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>역사적으로 		지배와 통제는 그러한 생산의 참여 보다 적어도 한 		단계 앞서 나가고 있기 있기 때문<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>따라서 오늘날 네트워크<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>인터넷 		등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span>를 주요 매개로 		하는 환경에서<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>적어도 		시스템의 프로그래밍에 대한 대중 리터러시까지 나갈 		필요가 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span>
<ul>
<li>참조<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>러시코프<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(Doug 			Rushkoff)</span>의 최근 책<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 			&lt;</span>프로그램할 것인가<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>프로그램당할 것인가<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>디지털 시대의 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">10</span>계명<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&gt;(<em>Program 			or Be Programmed: Ten Commands for a Digital Age</em>, <a href="http://www.orbooks.com/our-books/program/">OR 			Books</a>, 2010).</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>자율적 기술문화(해킹문화) &#8211; 새로운 세계를 창조하는 경험과 배움</h3>
<ul>
<li>다양한 해킹문화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>풀뿌리 	기술문화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">): </span>컴퓨터해킹에서 	생명해킹까지
<ul>
<li>소프트웨어 해킹<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>자유소프트웨어운동<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>오프소프트웨어 개발</li>
<li>게임 해킹<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>모드<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(MOD), </span>머시니마<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>아마추어 게임 개발 등</li>
<li>전자제품 해킹 		혹은 하드웨어해킹</li>
<li>자동차 해킹 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		Oscar, <a href="http://ecars-now.wikidot.com/">eCars ? Now! project</a> </span>등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
<li>에너지<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>전기 해킹 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		&#8230;)</span></li>
<li>오픈소스 위성 		<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		<a href="http://opensat.cc/kr">opensat.cc/kr</a>) </span></li>
<li>음식 해킹 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		<a href="http://foodhacking.com/">foodhacking.com</a> </span>등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
<li>도시해킹 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		<a href="http://www.hacking-the-city.org/">hacking-the-city.org</a> </span>등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
<li>유전자 복제를 		위한 아마추어 오픈소스 기계 제작 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>예<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: 		<a href="http://www.kickstarter.com/projects/930368578/openpcr-open-source-biotech-on-your-desktop">OpenPCR</a> [polymerase chain reaction] </span>등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
<li>… 자작 산업혁명<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>열린디자인 등<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>해킹 놀이터<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">: </span>해커스페이스<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(hackerspace) </span>혹은 팹랩<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(fablab, 	fabrication lab)</span>
<ul>
<li>주로 유럽과 		미주지역이지만<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>각 		곳에 다양한 하드웨어해킹을 위한 열린 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>물리적<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>공간으로 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;</span>해커스페이스<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&#8216;(hackerspace, 		<a href="http://hackerspaces.org/">http://hackerspaces.org</a>)</span>가 		있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
<li>이와 유사하게 개인제작기 실험실이라고 		할 수 있는 팹랩<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(fablab, 		<a href="http://www.fabathome.org/wiki/index.php?title=Main_Page">Fab@Home</a>) </span>역시 전문가만이 아니라 일반인들의 풀뿌리 		기술문화의 장으로 여기저기서 운영되고 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2520/3812091551_50700697fd.jpg" border="0" alt="http://farm3.static.flickr.com/2520/3812091551_50700697fd.jpg" width="361" height="241" align="BOTTOM" /> <img src="http://farm3.static.flickr.com/2465/3812903238_bee405f4ee.jpg" border="0" alt="http://farm3.static.flickr.com/2465/3812903238_bee405f4ee.jpg" width="177" height="264" align="BOTTOM" /></p>
<ul>
<li>∴ 주어진 세계에 대한 해킹 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">&amp; </span>새로운 세계를 창조하는 경험과 배움
<ul>
<li>현실적으로 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>물건 디자인 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>팹 		<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">PF, HW</span>해킹<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span></li>
<li>가상적으로 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>게임 디자인 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(+ </span>이미지<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>음악<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>영화<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>풀뿌리 기술 공방
<ul>
<li>해커스페이스나 		팹랩과 유사하게 자율적 풀뿌리 기술 공방을 운영할 		수 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. (</span>놀이<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">+</span>예술<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">+</span>기술 		랩<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">).</span></li>
<li>시범 운영하면서 다른 곳들에 이런 		공간과 운영 프로그램이 생길 수 있도록 추동하고 		지원하는 역할<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>혹은 		국내 및 국제적 교류 활동도 할 수 있음<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>교육 프로그램(예)</h3>
<h5>그누-리눅스 설치 축제</h5>
<ul>
<li>컴퓨터의 토대가 되는<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(</span>소프트웨어의 	소프트웨어<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">) </span>운영체계<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(OS)</span>를 	자유소프트웨어인 그누<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">-</span>리눅스로 	설치하는 방법을 서로 배우면서 실습하는 자리<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span></li>
</ul>
<h5>아르두이노<span style="font-family: 은 바탕,serif;">(arduino)</span>를 이용한 창작</h5>
<ul>
<li>아르두이노<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">(arduino): </span>말하자면<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>오픈소스 	회로기판을 이용한 다양한 자가 전자 기기 창작하기<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">. </span></li>
</ul>
<h5>게임 디자인</h5>
<ul>
<li>게임을 이용한 	영화만들기 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">- </span>머시니마 	제작 <span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;"></span></li>
<li>더 나아가<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">, </span>게임을 직접 디자인하는 과정<span style="font-family: DejaVu Sans,sans-serif;">.</span></li>
</ul>
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</ul>
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		<title>반감시 놀이: 사이버망명, 사이버자살, 사이버교란, 해킹행동주의</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Jul 2010 08:41:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>해ㅋ</dc:creator>
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반감시 놀이: 사이버망명, 사이버자살, 사이버교란, 해킹행동주의
인터넷에서 우리의 일거수일투족이 기록되어 분석되고 있다는 감시정보체계(‘인터넷 모니터링 시스템’)와 국가기구의 사찰이 또 다른  사이버망명의 길을 재촉하는가. 2008년 말 대대적인 사이버망명 현상은 주로 정치적인 검열과 감시를 배경으로 한 것이다. 정보  미디어 서비스로서 인터넷은 경제학에서 말하는 잠금효과가 세고 이전비용이 상당히 높기 때문에 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>출처: 인권오름 212호 나들터 [집단지성의 노동과 놀이], 2010-07-21 (http://hr-oreum.net/article.php?id=1508)</p>
<h2 style="text-align: center;"><a href="http://hr-oreum.net/article.php?id=1508">반감시 놀이: 사이버망명, 사이버자살, 사이버교란, 해킹행동주의</a></h2>
<p>인터넷에서 우리의 일거수일투족이 기록되어 분석되고 있다는 감시정보체계(‘인터넷 모니터링 시스템’)와 국가기구의 사찰이 또 다른  사이버망명의 길을 재촉하는가. 2008년 말 대대적인 사이버망명 현상은 주로 정치적인 검열과 감시를 배경으로 한 것이다. 정보  미디어 서비스로서 인터넷은 경제학에서 말하는 잠금효과가 세고 이전비용이 상당히 높기 때문에 우리의 이용 습관이 바뀌는 일은  여간해서 쉽게 발생하지 않는데, 인터넷 이용에 대한 정치적 검열과 감시가 오죽했으면 수많은 사람들이 미운정고운정 다든 포털을  뒤로하고 국경이 없다던 사이버세계에 망명이라는 정치적 집단행동을 감행했겠는가. 그런데 일부 사이버 난민들이 찾아든 곳은 경제적인  검열과 감시 차원에서 단연 업계 선두를 놓치지 않으려는 구글닷컴이었으니, 그에 이어 당신수상기닷컴(혹은 유튜브,  youtube.com), 재잘거리닷컴(혹은 트위터, twitter.com), 얼굴책닷컴(혹은 졸업앨범닷컴, 페이스북,  facebook.com) 따위였으니, 사이버망명 생활은 오늘도 안녕한가?</p>
<p><strong>무료 서비스의 사업모델은 감시</strong></p>
<p>인터넷 서비스가 무료가 되는 것은 그 사업모델이 감시이기 때문이다(Saxon). 지금까지 인터넷 기업들의 돈벌이 방식을 보면 기본  기능은 무료, 더 좋은 기능은 유료로 제공하는 차별화(Freemium), 혹은 이용자 행동분석을 통한 감시(behavioral  surveillance)를 유력한 사업모델로 한다.</p>
<p>구글닷컴의 경우 매출의 97%가 인터넷 광고에서 나오는데, 각 이용자에 따라 내용이 바뀌는 &#8216;맞춤형 광고&#8217;로 유명하다. 이를 위해  잠재적 소비자인 거의 모든 인터넷 이용자의 나이, 성별, 직업, 소득, 병력, 학력, 취미, 흥미, 선호, 성향, 관계, 활동,  행동, 일정, 위치 등 될 수 있는 한 모든 정보가 구글닷컴의 서버에 수집된다. 따라서 우리가 구글 검색 결과를 확인하는 동안  우리가 입력한 연간 수천 억 건의 검색어와 검색 결과는 어딘가에서 자동으로 수집·분석되고, 쥐메일 계정으로 우리가 보내고 받는  메일 내용에서 추출된 주요 단어들도 이를 위해 활용된다. 쥐메일이 처음으로 기가바이트(GB) 단위의 메일용량을 무료로 주면서 어떤  메일도 삭제할 필요 없다고 선전한 이유를 알만하다.</p>
<p>이렇게 구글이 우리에 대해 알고 있는 모든 것은 두 가지 데이터의 조합으로 구성된다. 하나는 우리가 로그인을 하고 검색을 하고  글, 사진, 음악, 비디오 등을 보고 듣거나 올리는 모든 활동과 그렇게 해서 여러 사람들과 관계 맺는 여러 과정을 통해 생성되는  정보들이다. 또 하나는 그러는 사이 보이지 않게 내가 사용 중인 웹브라우저의 쿠키 아이디와 구글의 서버가 끊임없이 주고받으며  축적된 로그 데이터인데, 이에는 웹페이지 방문(날짜, 시간, 내용), 이전 검색 기록, 아이피 주소, 우리의 웹브라우저를 식별할 수  있는 쿠키 아이디, 기타 메타데이터 등이다(Mitchell).</p>
<p>이렇게 수집되고 분석된 각 이용자에 대한 정보에 따라 광고 내용이 달라진다는 ‘특정된 광고’(targeted  advertising) 혹은 &#8216;맥락적 특정화&#8217;(contextual targeting), 그에 더해 이용자가 이전에 본 웹페이지를  분석하여 광고를 때리는 ‘관심사에 따른 광고’(interested-based advertising) 등과 같은 최신의 ‘행동분석  광고’(behavioral advertising)가 실행된다. 이런 알듯모를듯한 전문 용어들은 바로 그런 전문성으로 미화되어  있지만, 우리 모두의 정보와 웹 이용 방식을 분석한 감시 행위에 다름 아니다. 구글닷컴이 단연 감시 기반 개인정보 산업계의 선두를  달리고 있는만큼 주로 들먹여지지만, 얼굴책닷컴이나 재잘거리닷컴 등 대부분의 사회적 미디어 역시 크게 다르지 않다. 그래서 구글이  엄마보다 나를 더 많이 알고 있고, 얼굴닷컴은 누가 누구랑 곧 사귀게 될 지 먼저 안다는 말이 나올 정도다.</p>
<div>
<div>
<p><a href="http://www.scroogle.org/th/thumbs.html"><img title="구글의 감시" src="http://www.scroogle.org/gifs/goospy.jpg" alt="" width="312" height="200" /></a></p>
<div><img src="http://hr-oreum.net/skin/_photo/transparent_border/up_arrow.gif" border="0" alt="사진설명" />구글감시(google-watch.org)의 <a href="http://www.scroogle.org/th/thumbs.html">그림모음</a></div>
</div>
</div>
<p>다시 말하자면, 인터넷의 무료 서비스로 돈벌이하는 방법(사업모델)은 광고가 아니라 (이러저러한 광고를 가능하게 하는) 감시다.  예전에는 ‘세상에 공짜가 어딨냐’는 반신반의였다면, 이제 공짜는 없을뿐더러 엄청 비싼 댓가를 치루는 일이 되었다. 이렇듯 어느새  우리의 일상생활이 된 인터넷 검열과 감시에 맞서 우리가 하고 있고 할 수 있는 전술적 놀이를 몇 가지 정리해본다.</p>
<p><strong>사이버자살</strong></p>
<p>누구나 자유롭게 가서 쓰는 웹사이트라면 그저 안 가고 안 쓰는 것으로, 회원제라면 회원 탈퇴를 하는 것으로 그 곳의 검열과 감시를  거부하고 항의하는 행동을 취할 수 있다. 2008년 촛불시위가 불붙기 시작할 즈음에 친정부적인 뉴스 페이지 편집과 비판적인 글의  무단 삭제가 빈번했던 네이버닷컴에 대해 집단적인 회원 탈퇴 움직임이 있었다. 그 규모는 정확하게 모르지만, 비판과 집단 탈퇴가  이어지면서 네이버닷컴은 그 첫화면에 수 천만 원의 광고 자릿세를 포기하고 촛불시위에 대한 특별 페이지를 배치했으니 이로써 그  위력을 가히 짐작할 수 있었다.</p>
<p>기존 미디어를 놓고 보면, 최근 상황에도 적합한 ‘한국방송(KBS) 시청료 거부운동’이나 ‘티브이 끄기운동’이 비슷한 맥락의 이전  사례들이다. 그리고 네이버닷컴 탈퇴운동이 특정한 웹사이트에 대한 끊기 혹은 안 쓰기 전술이라면, 애플사의 휴대용 디지털 기기에  대해서는 [디지털]‘탈옥’이라는 말이 쓰이고 있다. 이는 그 운영체계(OS)를 애플사가 허용하지 않는 것으로 바꿔 쓰는 일종의  해킹을 가리키는데, 감옥과 탈옥이란 비유가 사용된 것이다. 그 뿐만 아니라 웹2.0의 다양한 서비스들 &#8211; 사회적  미디어(social media) 혹은 사회적 관계맺기 웹사이트(SNS)가 그 본성상 이용자들의 개인정보, 행동정보, 관계정보를  밑천삼아 돈벌이를 하다보니 그에 반발한 ‘웹2.0자살’이나 ‘사회적 네트워크 자살’이 새로 나타나기도 했다. 이를 사이버자살이라고  불러보자. 이는 거의 반강제로우리의 신상정보와 웹 기록이 공개되고 남용되는 것에 대한 항의로서 사회적 미디어에서의 회원 탈퇴  행동을 가리킨다.</p>
<p>주로 얼굴책닷컴에 적용되는데 현실세계의 개념을 다소 섬뜩하게 가상세계에 적용한 과장된 비유임에 분명하지만, 사이버자살이 제기된  배경은 엄밀한 의미에서 제대로 회원 탈퇴도 못하게 만들어놓은 설정 때문이다. 사회적 미디어로 돈벌이를 하는 기업의 입장에서는  이용자들이 올린 ‘콘텐츠’들과 관계맺은 친구들의 정보, 그들과 나눈 대화 모두가 끊김없이 계속 이어져 나가야 하는데 누군가 그  모든 것들을 지우고 탈퇴해버리면 그 관계망에 심각한 단절의 구멍들이 뚫리기 때문에 이런 사태를 막기 위해, 그러나 표면적으로는  “다시 회원가입하실 경우를 위해” 우리의 개인정보와 활동기록들은 즉시 삭제 대신 계정의 &#8220;비활성화&#8221;로 남겨진다. 그래서 우리의  신상정보, 우리가 올리거나 퍼나른 글, 댓글, 사진, 음악, 비디오, 우리가 친구 맺거나 가입하여 대화한 사람들이나 집단들에 대해  얼굴책닷컴 등의 해킹을 통해 즉시 삭제를 돕는 이른바 사이버자살 사이트가 등장한 것이다. 얼굴책닷컴의 저열한 프라이버시 정책이  점차 악화되면서, 2009년 말과 2010년 초에 ‘자살 기계’(suicidemachine.org)와 ‘할복  자결’(seppukoo.com) 사이트가 유행한 바 있고, 무슨 국제 공동행동의 날처럼 2010년 5월 31일을 ‘얼굴책닷컴 끊는  날’(QuitFacebookDay.com)로 정해 사이버 동반자살이 감행되기도 했다. 함께 자살하겠다고, 즉 회원 탈퇴하겠다고  서명한 사람들은 3만 명 이상이었다. 상당한 사람들이 자신의 프라이버시를 스스로 보호하기 위한 집단행동에 나선 것이지만, 전세계  인터넷 사용자의 무려 35%인 5억 4천만 명이 여전히 얼굴책닷컴에 머물러 있는 중이다. 나의 친구들 대부분이 혹은 &#8216;민&#8217;주주의의  그 인민들이 아직 거기에 있으니 발걸음이 쉽게 떼지지 않는다.</p>
<p><a href="http://www.scroogle.org/th/thumbs.html"><img src="http://www.scroogle.org/gifs/face4.jpg" alt="얼굴책닷컴의 감시" width="190" height="269" /></a><br />
“빅 브라더 얼굴책닷컴이 당신을 감시하고 있다” | 출처: 구글감시(google-watch.org)의 <a href="http://www.scroogle.org/th/thumbs.html">그림모음</a></p>
<p>그래서 사이버자살은 문제가 되는 구조를 거의 변화시키지 못하는 한계가 있다. 꽤 많은 수의 사람들이 동시에 탈퇴, 탈옥,  사이버자살을 감행한다면 강력한 압박이 되겠지만, 왠만해서는 그렇게 되기 힘들고, 그렇게 되더라도 그 검열과 감시의 구조를 어떻게  변화시킬 것인가는 아직 묻지도 않은 것이다.</p>
<p><strong>사이버망명</strong></p>
<p>문제가 있는 웹사이트나 도구를 그만 쓰기로 하고 그 대체재를 찾아쓰는 갈아타기 놀이도 있다. 2008년 말 촛불시위 정국에서 널리  행해진 사이버망명은 정치적 발언과 결사 모의를 하지 못하게 노골적으로 막아서는 검열과 감시에 공분하며 집단을 이뤄 특정한  미디어를 버리고 다른 미디어로 갈아탔던 일이었다. 기존 언론 미디어를 놓고 보자면, 2008년에 조직돼 지금도 계속 활동하고 있는  ‘진알시’(진실을 알리는 시민, iruum.net/jinalsi)이 하는, ‘조중동’ 안 보는 대신 한겨레·경향신문 보자는  운동이 사이버망명과 유사한 접근이다.</p>
<p>당시 사이버망명은 두 가지로 나뉠 수 있는데, 전자우편과 같은 개인적 커뮤니케이션 도구의 경우, 한국의 상업적 대형 포털  웹사이트에서 제공하는 전자우편을 쓰지 않고 외국의 전자우편 서비스를 이용하는 것이다. 주로 구글닷컴의 쥐메일이 선택되었다. 반면  공동체의 커뮤니케이션 도구이자 공간의 경우, 주로 다음 아고라를 대체할 수 있는 온라인 토론장이 관건이었는데 기존의 것을  찾아쓰거나 아니면 아예 직접 새로 만들자는 식이었다. 외국에 서버를 두고 새로운 망명지 사이트가 개설되기도 했지만, 주로는  구글닷컴의 메일링리스트인 그룹스, (조중동 광고지면 불매운동의 광고주 목록 공유를 위해) 구글 문서도구가 사용되었다.</p>
<p>아래에 나올 해킹행동주의는 검열과 감시로 망가져가고 있는 인터넷 커뮤니케이션의 대안을 만드는데 초점이 있다면, 사이버망명은 일단  피하고 옮겨 가는데 초점이 있는 것 같다. 그러다 보니 옮긴 곳이 대안이 아닐 수 있는 것이다. 구글닷컴이 주요 망명지로 오인된  이유는, 여러 가지가 있었겠지만 국내의 법적 규제를 벗어날 수 있는 외국의 서비스 중에서 가장 널리 알려진 탓이겠다. 그러나  불행하게도 구글닷컴은 앞서 보았듯이 대안이기는커녕 더 세련된 감시 체계이다.</p>
<p><strong>사이버교란</strong></p>
<p>사이버자살과 사이버망명이 공히 가지는 한계는 기존의 구조가 갖는 검열과 감시의 문제를 해결하는데 초점이 있지 않다는 것이다. 즉,  더 이상 쓰지 않거나 다른 것을 찾아쓰는 것이기 때문에, 동시에 그렇게 하는 사람들이 충분히 많다면 다르겠지만 보통의 경우 기존  미디어의 검열과 감시를 바꿔내는 행동과는 크게 상관 없는 일이 된다. 그래서 제안된 것이 ‘자살폭탄’이다. 지난 2010년  4월에 또 다시 얼굴책닷컴이 이용자들의 신상정보와 온라인 관계맺기 활동의 궤적을 더 많이 공개한다고 하면서 논란이 됐을 때, 한  메일링 리스트(iDC)에서 제안된 것이 ‘얼굴책닷컴 자살(폭탄) 선언’(Facebook Suicide (Bomb)  Manifesto)이었다.</p>
<p>사이버자살이 침묵이라면 &#8216;사이버자살폭탄&#8217;은 그와 반대로 일부러 무의미한 잡음을 내서 사이버세계의 지배적 질서를 방해하는 것이다.  이는 검열과 감시의 정보체계를 계속 쓰면서도 그 검열과 감시 방식을 무력화시키자는 것이다. 즉, 검열과 감시에 대항해 그 지배적  핵심을 훼방하거나 교란하는 전술적 놀이다. 이를 사이버훼방 혹은 사이버교란이라고  불러보자. 이는 문화운동의 한 전술로 자리잡아온  ‘문화훼방’(culture jamming)의 맥을 잇는다고 볼 수 있다. 꼭 대단한 것이 아니라, 우리가 일상적으로 하는  일이기도 하다. 어떤 웹사이트에서는 강제로 혹은 자발적으로 올바른(?) 정보를 입력하지만, 어떤 곳에서는 1900년에 태어났다고  쓰기도 하는 것이다.</p>
<p>갈아타는 사이버자살에 비해 타고넘는 사이버교란은 보다 적극적인 정치적 개입이기는 하지만, 이 역시 실효성이 크다고 볼 수는 없다.  많은 사람들이 함께 하지 않으면 마찬가지로 별로 효과적이지 않은 것이다. 유쾌한 방식이기는 하지만 여전히 그 지배적 구조에  의존하는 행동이라는 점도 한계다. 그래서 검열과 감시의 지배 구조를 교란하며 대항하는 일은 그에 대한 대안을 창조하는 일과 결합될  때 강력한 힘을 발휘할 수 있다.</p>
<p><strong>해킹행동주의</strong></p>
<p>바로 그 대안의 창조를 위한 유력한 정보기술운동이 해킹 혹은 해킹행동주의다. 해킹행동주의(hacktivism)는  해킹(hacking)과 행동주의(activism)가 결합된 말이다. 사이버자살, 사이버망명, 사이버교란 등 거의 모든 사이버 전술  놀이가 직간접적으로 해킹을 전제로 하고 있다. 검열과 감시에 대항하는 해킹행동과 그 과정에서 생산된 프라이버시 지킴이 도구들이  수없이 많다. 단적으로 구글검색과 관련된 것만 두 개 꼽아본다. ‘구글감시’(<a href="http://google-watch.org/">google-watch.org</a>) 에서 개발한 스크루글(scoogle)은, 구글닷컴이 우리의 모든 검색 기록을 집적하여 남용하는 것을 문제로 보고 구글의 검색엔진을  그대로 쓰면서도 그러지 못하도록 검색 과정을 암호화(SSL)해서 우리의 검색 활동이 익명 상태로 보호되는 검색도구이다. 가끔  구글닷컴이 차단하여 하루 이틀 못쓰게 되기도 하지만, 스크루글의 검색 페이지(<a href="http://ssl.scroogle.org/">ssl.scroogle.org</a>) 혹은 보다 편하게 불여우(firefox, <a href="http://mozilla.or.kr/ko">mozilla.or.kr/ko</a>)라는 브라우저의 부가기능(Scroogle SSL search)을 통해 이용할 수 있다. 또 하나는, 이 역시 불여우의 부가기능으로 쓸 수 있는 ‘나를 추적-마’(track-me-not, <a href="http://trackmenot.org/">trackmenot.org</a>) 이다. 그 원리는 사이버교란의 방식인데, 우리가 검색한 것뿐만 아니라 자동으로 별 의미없는 수많은 검색어들을 구글 검색엔진에  제공해서 어떤 것이 우리의 진짜 검색어인지 헷갈리게 하여 구글닷컴의 감시와 데이터-프로파일링을 막는 것이다.</p>
<p>해킹행동주의는 문제가 되는 중앙집중적 정보 통제 구조, 익명의 표현의 자유가 보장되지 않는 대형 포털 사이트, 우리의 개인정보와  일거수일투족의 기록이 어떻게 수집·분석·남용되는지 비밀에 붙여진 영리기업의 무료서비스에 대한 대안을 손수 만든다는데 그 의미가  크다. 여기서 손수 만든다는 것은 꼭 내가 모든 것을 다 만든다는 것이 아니라 할 줄 하는 사람들과 만나고 후원하고 연대하는 일도  포함된다. 결과적으로 흐지부지되었지만, 2008년 촛불시위의 정세 속에서 대안적 포털사이트를 만들려는 기획들이 여럿 제안되기도  했다. 지난 2010년 5월 얼굴책닷컴 논란이 있을 때 사이버자살이나 사이버교란 말고도 얼굴책닷컴에 대한 대안으로서 프라이버시  보호를 최고의 가치로 하고 자유소프트웨어로 만드는 ‘흩어진 사람들’(Diaspora)이라는 사회적 소프트웨어 개발 작업이  제안되었다. 컴퓨터공학을 공부하는 4명의 대학생들이 추진한 이 작업은 사회적 논란이 격화된 때를 잘 타며 인터넷 소액 기부 모금  방식을 통해 순식간에 2억이 넘는 돈을 모으며 화제가 되었다(<a href="http://joindiaspora.com/">joindiaspora.com</a>). 하지만 이에 가려 주목받지 못했더라도, 이미 운영되고 있거나 개발되고 있는 대안적 사회적 미디어 사이트들이 수 십 가지나 된다(<a href="http://groups.fsf.org/wiki/Group:GNU_Social/Project_Comparison">GNU Social/Project Comparison</a> 참조).</p>
<p><strong>어울려 놀기</strong></p>
<p>감시 자본주의 체제에서 사이버세계의 망명지는 안전하고 편안한 곳이 아니라, 현실세계의 정치적 망명과 다름없이 계속되는 투쟁의  장소다. 그러니 사이버망명은 하나의 대응 방식일 뿐이다. 여기에서 간략하게 살펴본 것들 말고도 다양한 저항 방식과 대안 창조의  전술적 놀이들이 수없이 많다. 그래서 각각의 행동이 따로 노는 것이 아니라 함께 어울려 놀 수 있는 전술적 기술 – 놀이 &#8211;  문화가 곳곳에 번져나가고 있다.</p>
<p><strong>참고한 것들</strong></p>
<ul>
<li>장여경, 2009.9.7, “<a href="http://www.mediaus.co.kr/news/quickViewArticleView.html?idxno=7860">당신의 인터넷은 안녕하십니까? 정보·수사기관의 전방위 인터넷 사찰 심상치 않다</a>,” 미디어스</li>
</ul>
<ul>
<li>Christian Fuchs, 2010.2.14, &#8220;<a href="http://fuchs.uti.at/313/">Google Buzz: Economic Surveillance &#8211; Buzz Off! The Problem of Online Surveillance and the Need for an Alternative Internet</a>&#8220;[구글버즈: 경제적 감시 – 버즈 끄기! 온라인 감시의 문제와 대안 인터넷의 필요성], Information – Society – Technology &amp; Media</li>
</ul>
<ul>
<li>Mitchell, Robert L., 2009.5.11, “<a href="http://www.computerworld.com/s/article/337791/What_Google_Knows_About_You">What Google knows about you: Google may know more about you than your mother does. Got a problem with that?</a>&#8220;[구글이 당신에 대해 알고 있는 것: 당신의 엄마보다 당신에 대해 더 많이 아는 구글, 문제 있나?], ComputerWorld.com</li>
</ul>
<ul>
<li>Saxon, Elijah, 2009.11, &#8220;<a href="http://www.socialtextjournal.org/periscope/2009/11/the-price-of-free-1.php">The Price of Free</a>&#8220;[무료/자유의 가격], Social Text</li>
</ul>
<ul>
<li>분산적 창조성 연구소 메일링 리스트: [iDC] “<a href="http://turbulence.org/blog/2010/05/28/idc-facebook-suicide-bomb-manifesto/">Facebook Suicide (Bomb) Manifesto</a>”[얼굴책닷컴 자살 폭탄 선언],  2010.5.28.</li>
</ul>
<ul>
<li> 구글감시집단 웹사이트: <a href="http://www.google-watch.org/">http://www.google-watch.org</a></li>
</ul>
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