모임의 형식: 다르게 회의하기(un-conference)

해커들의 문화 혹은 해킹문화(자유오픈소스소프트웨어 개발-이용 공동체 및 해킹행동주의)는 사람들이 어떻게 모여 어떻게 서로의 이야기를 나누고 토론하며 어떻게 (무언가를) 생산해 나갈지에 대한 모임의 형식들도 개발해왔다. 위키백과(영문판 및 한글판)에 나와 있는 관련 글들을 보고 정리를 해보았다. 대부분 기술이나 예술, 연구조사 관련한 모임에서 이루어진 것들이라 직접 적용보다는 참조하여 응용할 일이다. 무엇보다도 모임에 참여한 모두가 적극적으로 토론에 참여하는 것을 목표로 한 것들이라 이를 참조한다면, 소수가 발표하고 다수가 듣고 한 두 마디 토론할 기회를 얻는 식의 보통의 모임 형식을 다양하게 변화시킬 수 있는 실마리를 얻을 수 있을 것 같다.

일러두기: 아래의 순서는 별 의미는 없다. 그냥 찾아 읽은 대로이다. 중요하다고 생각되는 부분만 추려서, 이해안되는 부분은 그냥 넘어가고^^ 맘대로 정리한 것이고 곳곳에 * 표시를 하면서 나의 의견을 덧붙이기도 했다.

다른 회의(Unconference)http://en.wikipedia.org/wiki/Unconference

  • 특정 주제나 목적을 중심으로 한 참여자 주도의 회의 형태로서 기술자 공동체에서 주로 사용되던 것이 확대되었다. 이 개념이 처음 등장한 것은 1998년의 XML 개발자들의 연례 회의가 공지되면서였고, 보다 최근에는 2004년의 블로거회의(BloggerCon)에서 사용되면서 널리 알려졌다. 이는 비싼 참가비를 내도록 하고 발표비를 지원해주는 발표문들이 있는 전통적인 방식의 회의를 벗어나려는 다양한 모임에서 적용되고 있다. 다른 회의(Unconference)는 회의의 방식이 명확하게 정해져있다기보다 아래에  나오는 다양한 모임 형식들이 다양하게 조합된 형태로 이루어진다.
  • * 다른 회의(Unconference)는 아래의 것들을 (모두는 아니지만) 아울러 일컫는 용어로 사용되는 경우가 많다.

어항 대화(fishbowl consersation)http://en.wikipedia.org/wiki/Fishbowl_(conversation)

  • 대규모 집단에서 주제 토론을 할 때 사용하는 대화의 형태로서 참여자 전체가 대화에 참여할 수 있도록 한다. 열린공간기술(Open Space Technology)이나 다른 회의(unconference)와 같은 참여적 행사에서 주로 사용된다.
  • 4~5개의 의자를 둥그렇게 배치하면 그것이 어항이 된다. 나머지 의자들을 그 어항을 중심으로 그 주위에 배치한다. 어항에 앉는 사람은 자원할 수도 있고 미리 정해질 수도 있고, 어항 밖에는 관객들이 앉는다. 사회자가 주제를 소개한 후 어항의 참여자들이 토론을 벌이는데 이 때 두 가지 방식이 있다. 열린 어항(open fishbowl)의 경우 어항의 한 의자를 비워두고, 언제든지 관객 중의 한 명이 자원해서 그 빈 의자에 앉아 토론에 참여할 수 있고 그러는 동시에 애초에 어항에 있던 한 사람이 관객석으로 가도록 하여 한 자리를 비우면서 계속 순환하는 것이다. 충분히 순환되고 토론이 이루어지면서 정해진 시간이 되었다면 어항을 닫고 사회자가 토론을 요약한다. 반면 닫힌 어항(closed fishbowl)의 경우, 애초에 어항의 참여자들이 일정 시간 동안 토론한 후 관객으로부터 새로운 사람들이 어항으로 옮겨와 토론하기를 거듭하고 나서 마지막 참여자 집단이 토론을 마치면, 사회자가 어항을 닫고 토론을 요약한다. 이런 기본 형태를 변형하여, 대규모 집단 중에 공통 요소나 관심을 가진 사람들(청소년/성인, 여/남 등)의 하위집단별로 나눠 토론하고 상대 하위집단에 질문을 만들어 그 질문을 중심으로 상호 어항 대화를 하는 방식도 있고, 일정한 시간 후에 어항 대화에 참여하지 못한 사람들의 의견이나 논평을 듣고 끝맺는 방식도 있다. 어항 대화의 장점은 최대한 모든 사람이 토론에 참여할 수 있도록 하는 것으로 발언자와 청중을 구별하지 않는다는 점이다.

번개 발표(Lightning Talk)http://en.wikipedia.org/wiki/Lightning_Talk

  • 회의나 포럼 같은 곳에서 이루어지는 짧은 발표(presentation)로서 보통의 발표와는 다르게 몇 분 정도 안에 발표가 끝나고 이런 짧은 발표들이 몇 개 이어지는 방식이다. 번개 발표는 1997년 프로그래밍 언어인 파이썬(Python) 관련 회의에서 처음 시작되었다. 당시에는 짧은 발표(short talk)라고 불렸는데, 이것이 2000년에 있었던 또 다른 프로그래밍 언어인 펄(Perl) 관련 회의(YAPC 19100 Conference)에서 번개(lightning)라는 말로 바뀌었다.
  • 보통 5분의 제한을 두고 1분에서 10분 사이에서 번개 발표가 이루어지고, 이렇게 발표자들이 잽싸게 발표를 이어간다. 슬라이드의 사용을 자제하거나 하나의 컴퓨터에 발표할 파일들을 모두 모아 하나의 발표 프로그램만을 실행하여 사용하기도 한다.

불태우기(Ignite)http://en.wikipedia.org/wiki/Ignite_(event)

  • 참여자들이 20개의 슬라이드를 보여주면서 5분 동안 발언하는 방식의 발표 형식이다. 각 슬라이드는 15초 정도 동안 제시되고 자동으로 넘어간다. 자유롭게 참석할 수 있고, 후원을 통해 행사가 이루어지는 게 보통이다. 페차 쿠차 (Pecha Kucha, ペチャクチャ)나 번개 발표(Lightning Talk)와 비슷하다. 다만 불태우기(ignite)는 기술자나 손수해결하기(DIY) 주체들을 중심으로 이루어진다.

잽싸게 통하기(Speed geeking)http://en.wikipedia.org/wiki/Speed_Geeking

  • 정해진 시간 동안 잽싸게 수많은 발표를 보는 참여 과정이다. 큰 방에서 이루어지는데, 모든 발표자들은 방의 각 구석에서 큰 원을 그리며 배치되어 있고, 나머지 참석자들이 방의 가운데에 선다. 이상적으로는 각 발표자별로 6~7명의 관객이 있게 만든다. 한 명이 진행자로 역할을 하는데, 진행자가 벨을 울리면 시작된다. 참석자들은 몇 개의 집단을 형성하고 각 집단은 각 발표자에게 몰려간다. 보통 5분의 짧은 시간동안 발표와 질의 응답이 이루어지고, 진행자의 벨이 울리면 참석자 집단은 다른 발표자에게로 옮겨가고, 그렇게 순환하여 한바퀴 돌면 끝난다. 이런 방식으로 예를 들어 1시간 동안 5분씩 12개의 발표를 하고 들을 수 있다. 5분의 제한은 발표를 짧게 그리고 흥미롭게 만든다. 물론 발표하는 사람들은 반복해서 발표를 해야 하는 문제가 있다.
  • 몇 번 해봤다. 이럴 때 효과적인 것 같다: 다양한 작업들을 하는 사람들이 많이 참여한 모임일 때, 그러나 각자 하는 작업들을 알리고 공유하는 것보다 이 모임 자체의 주제가 있어서 그걸 하기에는 시간이 없을 때. 모임에 참여한 여러 사람들이 뭘 해왔는지 서로 아는 것은 필요하니까.

단거리경주 해킹(sprint) 혹은 해커마라톤(hackathon)http://en.wikipedia.org/wiki/Hackathon

  • 해커문화의 신조어로서 프로그래머들이 함께 모여 협력적인 컴퓨터 프로그래밍을 하는 행사를 가리킨다. 스프린트는 2-3일 정도라면 해커마라톤은 길면 일주일 정도 이루어진다. 일회적인 것이 아니라, 특정한 기간 동안 함께 모여 하고 싶은 프로그래밍을 하고 싶은 방식으로 [될 때까지] 해보는 것으로, 방향이나 목표에 제한이 거의 없다. OpenBSD, Sun, PHP, FreeBSD, Apache 등 주로 소프트웨어/하드웨어 개발자  회합에서 이루어진다. 한꺼번에 모여 합숙하면서 특정한 소프트웨어/하드웨어의 개발, 호환, 에러 등의 작업들에만 집중해서 곧바로 개발하는 과정이어서 이 행사를 통해 큰 향상을 이룰 수도 있다. 많은 회사들이 이런 방식으로, 일상의 지루한 업무를 벗어나 흥미로운 작업에 노동자들이 집중해서 작업할 수 있도록 하는 방식으로 이것을 활용하고 있다. 개발자들을 한꺼번에 모이게 하는 것뿐만 아니라, 상당한 조직화와 (합숙 비용 및 장비 등을 위한) 예산 확보도 필요하다.
  • 단거리경주 해킹(sprint)의 경우, 짧은 기간 동안의 소프트웨어 개발인데, 오픈소스 프로젝트에서 널리 사용되고 있다. 이런 단기간의 회합과 협력 과정을 통해 소프트웨어의 엄청난 향상이 이루어지기도 하기 때문이다. 개발자들이 대부분 참석하는 대규모 회의 중간이나 끝나고, 별도로 조직되기도 한다. 이 과정에서 해당 프로젝트에 낯선 사람도 자유롭게 참여할 수 있고, 경험자들과 짝을 이루어 손수 해보는 심도깊은 입문이 이루어지게 된다. 스프린트가 시작되면 우선 설명서(tutorial)를 검토하고, 모두의 노트북에서 작동할 수 있는 버전 점검 시스템과 네트워크(인터넷)를 구축하는 등의 준비가 이루어진다. 핵심 구성원들만 모여 중요한 작업에 집중해서 결과물을 내는 방식도 있다. 스프린트나 해커마라톤 모두 그 프로젝트의 참여자들이 직접 만나 교류하고 친해지면서 멀리 떨어진 채로 작업을 할 때도 효율적으로 소통할 수 있는 관계를 형성하는 장점을 갖는다.
  • * 단거리경주 해킹(sprint)은 합숙하며 소프트웨어 개발하는 것만이 아니라 다양한 영역으로 확대되고 있다. 무엇보다도 자유소프트웨어 사용법(manual)을 이런 방식으로 만들어 출판하는 프로젝트가 있다: http://flossmanuals.net 최근에는 ‘열린번역’에 대한 책작업이 5일동안 이뤄졌는데 그 첫 날에만 참여해보았다. 다양하게 으용할 게 많은 협력 저작/창작/생산 과정이다.

열린공간 기술(Open Space Technology, OST)http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Space_Technology

  • 이 회의 방식은 이미 1985년에 시작된 것으로 널리 활용되어 왔다. 여기서 기술(Technology)은 도구(tool)나 과정(process), 방법(method)을 가리킨다. 자기조직화 과정, 참여자들이 제기하는 의제와 일정을 특징으로 한다. 열린공간기술은 어떤 규모의 집단이든 복잡하고 중요한 사안들을 제기하고 신속하게 의미있는 토론 성과를 내려는 방식이다. 즉 갈등, 복잡성, 다양한 의견과 사람들, 그리고 의사결정 시간이 부족한 상황 등에 적합하다.
  • 보통 한 명의 진행자가 있는데 모임을 개시하고 끝맺고 이 방식을 설명하는 역할만을 한다. 주최 측은 미리 정해진 결론이나 방식을 준비하는 것이 아니고 토론 장소나 음식 등을 준비하는 정도의 역할을 하면 된다. 이 방식은 철저하게 자기조직적 시스템을 기초한다.
  • 다음과 같은 조건에 열린공간의 방식은 잘 이루어진다. 회합의 주제가 현실의 실질적인 사안(business)과 관련될 때; 참여자들이 그 사안(issue)에 대해 진정 관심이 있을 때; 한 두 명의 개인이나 소규모 집단이 전적으로 이해할 수 없는 복잡성을 가진 사안일 때; 고도의 다양한 기예(skills)와 성공적인 해결책을 찾으려는 사람들이 필요한 사안일 때; 흔히 갈등과 대립이 발생할 만큼 참여자들이 그 사안에 대해 열정적인 관심을 가지고 있을 때; 즉각적인 행동이 결정되어야 할 사안일 때 등.
  • 열린공간을 시작할 때 모든 참여자들이 동심원을 그리며 앉고(300 ~ 2,000 명의 대규모 집단까지), 진행자가 짧게 회합의 주제를 다시 천명한 후, 누군가가 나서서 이 주제와 관련한 사안들을 제기해 달라고 제안한다. 토론 사안을 제기하고 싶은 사람들은 가운데 원으로 나와 종이에 작성하고 참여자들에게 공지를 하고 나서, 토론의 시간과 장소를 정하고 벽에 붙인다. 모든 참여자가 사안을 제안할 필요는 없지만 누구든지 원하면 할 수 있게 열려있다. 그렇게 토론 거리를 제안한 사람이 앞서서 토론을 주재하게 되고, 토론 결과를 정리하여 또 다른 벽에 붙여 다른 참여자들이 언제든지 알 수 있도록 해야 한다. 모든 토론 사안들이 붙여졌을 때, 참석자들은 자기가 들어갈 토론 방(session)을 찾아 등록하고 보통 1시간 반 정도의 각 방(session) 토론을 벌이게 된다. 중간에 다른 토론방으로 옮겨도 무방하고, 각 방 토론을 시작할 때는 끝나고 나서 온라인 네트워킹을 통해 지속적인 토론을 제안하고 추진할 수도 있다. 모든 토론 결과는 문서로 정리되어 공개된다.
  • 이 과정에서 하나 강조되는 것은, ‘두 발의 법칙’(Law of Two Feet or The Law of Mobility)이라는 것인데, 자기가 참석한 토론방이 지루하다면 시간 낭비하지 말고, 흥미로운 다른 토론방으로 직접 찾아가라는 것이다.
  • * 이와 비슷한 방식으로 진행된 캠프들에 참여한 본 적이 있는데, 각 토론방의 주제를 제안하고 진행할 사람이 알아서 나서주면 좋겠지만 그렇지 않기가 보통이기 때문에, 모이기 전에 미리 진행자(혹은 토론 촉진자)를 정해서 준비하는 방식으로 보안한 것들이다. 물론, 며칠동안 캠프가 진행되면서 미리 약속된 사람들만이 아니라 새로운 주제로 토론방을 열고 사람들이 있다면 언제든지 그렇게 할 수 있도록 공지가 되고 매일 아침이나 저녁이나 앞으로 있을 몇 차례의 토론 방(session)에 대해 미리 진행자 점검 및 조정을 위한 짧은 회의를 하기도 한다.

유유상종 (BoF, Birds of a Feather) – http://en.wikipedia.org/wiki/Birds_of_a_Feather_(computing)

  • 컴퓨터 관련 영역에서 사용되는 이 모임 형식은, 작업반(Working groups 혹은 Task Force Team)과 다르게 비공식적이고 임시로 형성되는 토론 집단을 가리킨다. 회의에서도, 미리 계획된 의제 없이 공통의 관심사에 의해 모인 사람들이 토론을 진행하는 비공식 회합으로 진행된다. 물론, 토론의 주도자가 있을 수 있지만, 이때 기존의 회의와는 다르게 관객/객석과의 상호작용이 더욱 활발하다. 보통 ‘BoF 세션’ 등으로 불리며 공식 회의의 한 세션으로 이루어진다.

페차 쿠차 (Pecha Kucha, ペチャクチャ)http://en.wikipedia.org/wiki/Pecha_Kucha

  • ‘페차 쿠차의 밤’이라는 2003년 도쿄에서의 건축 디자이너들의 토론 모임(Astrid Klein and Mark Dytham of Tokyo’s Klein-Dytham Architecture, KDa)에서 만들어진 것으로 이 말은 일본어의 대화 소리(chit-chat)에서 따온 것이다. 발표를 많이 배치하고 참석자들이 보다 많이 참여할 수 있도록 하는 것이다.
  • 보통 8개에서 14개의 발표가 신속하게 이루어지는데, 발표 시간을 제한하면서 발표자의 메시지에만 집중하고 파워포인트를 작동시키느라 방해되는 것을 막자는 취지다. 발표의 한 형식으로서 발표자는 20초 동안 20개의 이미지를 보여주기도 한다.
  • 디자인, 건축, 사진, 예술 그리고 학계나 기업도 참여하는 창조적 영역에서 활용되고 있다.

푸캠프(Foo Camp)http://en.wikipedia.org/wiki/FooCamp

  • 오랄리 미디어(O’Reilly Media)사가 주최하는 연례 해커 행사로서 오랄리는 이것을 ‘회의의 위키’라고 설명한다. 행사 참석자들이 프로그램과 일정을 직접 짜는 것인데, 큰 칠판에 작성하고 재작성하기를 거듭하면서 행사 프로그램이 최적화되는 것이다. 유능한 사람들이 함께 모여 기술 사안에 대해 자유롭게 토론할 수 있도록 하는 다른 회의(unconference) 형태로서, 유유상종(BoF, Birds of a Feather)의 메타 세션이라고 부를 수도 있다. 이는 팀 오랄리(Tim O’Reilly)와 부대표인 사라 윈쥐(Sara Winge) 간의 농담에서 시작되었다. ‘푸 바’(foo bar), 즉 ‘오랄리의 친구들(Friends of O’Reilly)을 위한 열린 빠(bar)를 해보자는 의견을 나누다가, 닷컴붐이 일소되면서 건물의 남는 사무실 공간이 많아지자 ‘푸 바’(foo bar)를 할 기회를 갖게 되면서 시작되었다. 이것은 기술과 지식의 혁신가들을 모아 토론하기 위한 것으로 발전하였고, 다음 캠프를 위한 초대자 명단을 작성하면서 계속 되었다. 이에 참석한 일부가 보다 열린 방식의 참여를 지향하며 바캠프(BarCamp)를 만들기도 했다.

바캠프(BarCamp)http://en.wikipedia.org/wiki/Barcamp | http://ko.wikipedia.org/wiki/바캠프

  • 열린, 참여적인 워크숍 행사, 이용자 직접 주최의 모임 방식이다. 즉, 회의의 내용이 모두 이용자 – 참여자들에 의해 제공되기 때문에 미리 발표 내용과 시간을 정하지 않고 모이지만, 여러 관심사를 지닌 사람들이 자유롭게 만나 서로 의견을 교환하는 교류의 장으로 기능한다. 최초의 바캠프는 2005년 8월 19일부터 21일까지 팰러앨토에서 열렸다. 오랄리 미디어(O’Reilly Media)사가 주최하는 푸캠프와 대비하여 만들어진 형식이다(Foo bar라는 해커 은어에서 모두 따온 것).
  • 회 의의 조직 및 준비 과정을 위키라는 공동 편집 문서 형식을 통해 모두에게 공개함으로써 바캠프는 큰 반향을 일으키고 전세계적으로 확산되었다. 행사 프로그램은 행사 당일 날마다 참가자들이 곧바로 제안하고 즉석에서 세션들을 구성해서 진행된다. 제안하는 방식은 흰칠판이나 벽에 붙은 종이(포스트잇)을 이용하여 즉석에서 제안, 조정이 이루어지는 것이다. 느슨한 듯 보이지만, 바캠프도 규칙이 있다. 모든 참가자들은 최소 하나 이상의 세션을 담당해야 하고, 모든 참가자들은 캠프 이후에 자신이 얻은 경험, 지식, 정보 등을 블로그, 사진 공유, 소셜 북마킹, 위키, 채팅(IRC) 등을 통해 공개적으로 공유해야 한다. 이는 기존의 회의 방식이 ‘기록 금지’(off the record)나 비밀 유지, 그리고 초대가 있어야지 참여할 수 있는 방식과 대비된다. ICT(정보통신/컴퓨터) 업계에서 많이 채택하고 있다.
  • 전세계 곳곳에서 연례 행사처럼 이뤄지고 있는데, 한국의 경우 다음과 군소 IT업계의 개발자들이 2006년인지 2007년부터인가 매년 진행하고 있다. 한 번 가본 적이 있는 데 참가자 수가 많다면, 그리고 바로 그만큼의 세션이 있기 때문에 너무 많은 내용이 있어서 하루로는 부족한 게 아니었나 싶고… 어떤 곳의 바캠프는 IT기업들이 후원하거나 그 개발자들이 주도하는 것이 아니라 독립적인 해커들, 개발자들이 진행하는데, 내가 한국은 IT기업들이 주도한다 했더니 놀래더라는…

지식 카페(knowledge café)http://en.wikipedia.org/wiki/Knowledge_Cafe

  • 사업 회의 혹은 조직 워크숍의 한 유형으로, 상호 이해를 갖는 주제에 대해 열리고 창조적인 대화를 추구한다. 집합적인 지식을 드러내고, 아이디어와 통찰을 공유하고, 그 주제나 관련 사안들에 대한 심도깊은 이해를 얻고자 하는 것이다.
  • 참여자들이 원형을 그린 의자에 앉고, 진행자가 지식 카페의 목표와 사업계에서 대화의 역할을 설명한다. 그리고 카페의 화두를 던지면서 핵심적인 한 두개의 열린 질문을 제기한다. 예를 들어 주제가 지식 공유라면, 참여자들에게 던져지는 질문은 ‘조직에서 지식 공유의 장벽은 무엇인가, 어떻게 극복하는가?’와 같은 것이다. 이후 참여자들은 5명 정도로 구성된 작은 집단으로 나뉘어지고 대략 45분 정도 던져진 질문을 놓고 토론을 벌인다. 이 때 토론은 자율적으로 이루어지고 토론 내용의 요약도 있을 필요 없다. 개별 토론이 끝난 후 다시 전체 원을 그리고 마지막 45분 토론이 이루어지고, 개별 토론 때 나온 것들을 제기하면서 전체 토론하는 것이다. 15 ~ 50명 정도, 특히 30명 규모의 회합에 적합하고, 여기의 규칙은 발표나 평가(feedback) 세션은 없고 모든 시간을 대화에 투여한다는 점이다.

감식안 탐구(Appreciative Inquiry)http://en.wikipedia.org/wiki/Appreciative_Inquiry

  • 조직의 재편, 변화, 특정한 업무 수행을 위해서 개인들을 그 조직 시스템에 관여시키는 조직 발전 과정 혹은 철학을 말한다. 초기의 행동 연구(action research) 이론가들이나 실천가들이 만든 것으로 이후에 조직 발전 전략이나 조직 효율성 증대를 위한 평가 과정에 채택되고 있다. 쉽게 말해, 자유롭게 아이디어를 내고 토론하는 브레인 스토밍(brainstorming)과 같은 과정을 연상하면 되지만, 이는 특정한 방식으로 질문하고 미래를 전망해보는 방식으로서 이를 통해 사람, 상황, 혹은 조직에 대해 기본적인 선의를 구축하고 긍정적인 관계를 형성하기 위한 접근이라는 특징을 갖는다. 무엇보다도, 감식안 탐구는 문제해결 과정과 같이 문제점이나 약점, 잘못에  초점을 맞추는 것과는 다른 접근이다. 이렇게 함으로써 협력과 변화를 위한 조직 시스템의 역량(capacity)을 향상시키는 것으로서 감식안 탐구는 4개의 과정의 순환에 초점을 둔다.
    • 발견: 작동이 잘 되는 조직의 과정을 확인하는 과정
    • 꿈꾸기: 미래에 작동이 잘 될 과정을 전망하는 과정
    • 디자인: 작동이 잘 되는 과정을 기획하고 최우선하는 과정
    • 예정(혹은 이행): 제안된 디자인을 실행하는 과정

참고로: 사회와 의료 블로그의 “다양한 회의 방식“(

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