3차원 애니/게임 창작도구 – 블렌더: 독점sw에서 자유sw로…
지난 8월에 독립영화전용관 ‘인디스페이스’에서 진보네트워크센터가 주최한 “다운로드 해적들” 영화제에서 최초의 오픈소스영화로 불리는 ‘코끼리의 꿈‘과, ‘거인 수컷 토끼‘가 상영되었는데, 이 둘 모두 3차원 애니메이션 창작도구인 블렌더(Blender)로 주로 제작되었다. 자유소프트웨어로 만들어진 오픈소스영화! (이 영화들은 위 제목의 링크로 가면 볼 수 있고 내려받을 수도 있다.)
블렌더 사용법에 대한 책을 내기도 한 싱가포르의 한 해커(자유소프트웨어 개발자)한테 1시간 좀 안 되게 살짝 배워봤는데, 눈이 휘둥그레지기는 했지만 맘먹고 연습을 하지 않고는 쉽게 쓰기는 어렵더라는…
그런데 블렌더(Blender)로 3차원 게임도 만들 수 있다: 게임 제작 가이드 책에 대한 정보가 정보공유연대 메일링 리스트에 돌아서 알게 되었다.
한국에서 블렌더 사용자가, 다른 자유소프트웨어들처럼 많지 않은데:
- 블렌더네이션이라는 온라인 뉴스를 주로 하여 최신 정보를 올린 블로그(주로 2008년): 모래사장 속 방공호
- 김프(2차원 이미지 창작 자유소프트웨어) 한국 공동체에서 블렌더 한글화 파일이 공개되어 있고: [Blender 3D ver2.x 한글 파일 공개]
그런데 블렌더의 역사를 보면, 흥미로운 것이 처음에는 독점 소프트웨어였다가 회사 부도나고 하면서 자유sw로 되었다는 사실이다. 콘텐츠 창작 도구가 정보 공유지로 되고 이걸로 만들어진 콘텐츠도 정보 공유지로 되고…! 아래에 좀 정리해 봤다:
출처: http://www.blender.org/blenderorg/blender-foundation/history/
NeoGeo: 1988년에 Ton Roosendaal 등이 공동설립한 네델란드의 애니메이션 스튜디오. 1995년부터 새로운 3D 소프트웨어 도구를 개발하기 시작: 지금의 블렌더가 됐다.
1998년: NeoGeo로 분사한 Ton Roosendaal는 시장 확대와 블렌더의 개발을 위해 NaN(Not a Number)라는 새로운 회사를 설립.
컴팩트하고 모든 플랫폼에서 돌아가는 3D 도구를 개발해 무료로 배포하려는 계획을 가지고 있었음. NaN의 비즈니스 모델은 그 대신, 블렌더와 관련한 상품이나 서비스를 제공하는 것이었다. 1999년 Siggraph 박람회에서 이 프로젝트가 성공적으로 발표되고, 투자가 줄을 이어 4백 5십만 유로를 유치하면서 50명(네델란드, 일본, 미국)을 고용하는 회사로 확장되었다.
2000년 여름에 블렌더2.0이 출시되었는데, 3D 한 벌(suite) 에 통합 게임 엔진이 포함되어 있었다. 2000년 말까지 등록된 이용자만 250,000명을 돌파하였다.
하지만 무리한 확장이 회사의 부도로 이어졌고, 2001년 4월에 새로운 투자자들을 유치하며 보다 작은 회사로 새롭게 출발해야 했다.
반 년 후에 NaN의 첫 번째 상업적 소프트웨어인 Blender Publisher가 착수되었다. 이는 웹기반의 상호작용 3D 미디어라는 신흥시장을 겨냥한 것이었다. 하지만 판매율 저조와 경제적 어려움을 겪다가, 투자자들이 투자를 거두면서 블렌더의 개발도 중단되기에 이르렀다.
이용자 공동체와 Blender Publisher를 구입했던 소비자들로부터 열광적인 후원이 있었지만, 충분한 개발자를 둔 회사를 다시 시작하기는 힘들었기 때문에 2002년 3월, Ton Roosendaal는 비영리적인 블렌더 재단을 출범시킨다.
블렌더 재단의 첫번째 목표는 블렌더를 공동체 기반의 오픈소스 프로젝트로서 지속적으로 개발하고 활성화하는 것이었다.
2002년 6월, Ton은 이에 동의하는 NaN의 투자자들을 구하기 위해 “자유 블렌더”(Free Blender) 캠페인을 벌였다. 이는 투자자들이 블렌더를 오픈소스화하는 것에 동의하는데 있어서 필요한 1회 비용으로 100,000유로를 모으는 것이었다. NaN에서 일했던 개발자들을 포함해 열광적인 자원자들과 함께 기금 모금을 위한 “자유 블렌더”(Free Blender) 캠페인을 벌였다.
놀랍게도 7주 만에 이 돈이 모금되었고, 2002년 10월 13일(일)에 블렌더는 GNU-GPL을 달고 출시되기에 이른다. 그 날 이후 블레더의 개발은 전세계의 자원자들로 구성된 팀에 의해 계속되고 있다.
매일매일의 피드백과 개발자 및 이용자 간의 상호작용을 통한 오픈소스 방식의 개발로 블렌더의 훌륭한 기능들이 갖춰져왔다.
또한 블렌더 재단은 모금된 기금으로 블렌더 공동체에서 이름난 예술가들을 모아 3D 애니메이션 영화를 제작하는 프로젝트를 시작하였다. “프로젝트 오렌지”는 2005년에 시작되어 세계 최초의 오픈소스영화인 “코끼리의 꿈”을 제작하게 된다. 이는 전적으로 오픈소스 도구를 통해 제작되었을 뿐만 아니라, 최종 결과물과 스튜디오에서 사용된 모든 소스(asset – 이미지, 음악 등)들을 개방된 라이선스인 창조공유지(CC)로 공개하였다.
이 프로젝트의 크나큰 성공에 힘입어, Ton Roosendaal은 2007년 여름에 “블렌더 연구소”(Blender Institute)를 열고, 3D 영화, 게임 혹은 시각효과와 관련된 오픈 프로젝트들을 수행하고 있다.
2008년 4월, 블렌더 연구소는 “거인 숫토끼”(Big Buck Bunny)라는 오픈소스영화를 제작하는 복숭아 프로젝트(Peach Project)를 완결하였다.
최근에는 오픈소스개임인 Apricot를 개발 중에 있다.
2008년 6월, 암스테르담
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