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피투피(p2p), 민중에게 권력을!

출처: 인권오름  220 호 나들터 [집단지성의 노동과 놀이], 2010년 09월 29일 (http://hr-oreum.net/article.php?id=1566)

피투피(p2p), 민중에게 권력을!

1990년대 후반 미국, 학교 기숙사에 살던 대학생들은 인터넷에서 엠피쓰리(mp3)를 다운받아 음악을 듣기 시작했는데, mp3를 제공한 곳들은 대역폭을 과도하게 잡아먹는다는 이유로 그리고 음반산업의 압력으로 오래가지 못하고 들쑥날쑥했다. 당시 대학생이자 해커였던 숀 패닝(Shawn Fanning)은 좀 더 안정적으로 음악 파일을 얻을 수 없을까 해결책을 고민하면서 이용자들끼리 직접 파일 공유를 할 수 있게 한 p2p(피투피) 방식의 냅스터(napster)를 개발해냈다. 1999년이었다. 등장하자마자 폭발적인 인기를 모았고, 이듬해 저작권법 위반 혐의로 음반산업의 고소를 당하고 그 다음 해 법원의 사이트 폐쇄 명령을 받았다. 냅스터는 이용자들이 직접 파일을 공유하는 방식이었지만 공유 파일 목록을 중앙 서버에 모아 제공했기 때문에 이것이 법적 공격의 핵심 대상이 되었다. 냅스터를 맛본 이상 봇물처럼 터진 p2p 파일공유 네트워크문화는 냅스터가 사라진다고 해서 함께 사그라들 성질의 것이 아니었다. 아예 그런 공격의 빌미를 없앤 냅스터의 대안들이 벌써 개발되고 있었다. 중앙 서버 없이도 분산적으로 파일을 공유할 수 있는 네트워크인 그누텔라(Gnutella)와 카자(Kazaa) 등이 속속 나타났다.

음악이 된다면 영화는 어떤가. 영화나 티브이(tv) 방송물은 음악 파일보다 몇 십 배나 큰 대용량 파일이기 때문에 내려받는데 상당한 시간이 걸리는 문제가 생겼다. 이 때 또 한 명의 비정규 개발자이자 해커였던 브람 코헨(Bram Cohen)이 개발해 내놓은 빛토런트(BitTorrent)는 바로 그런 문제를 해결한 것이었다. 2001년이었다. 빛토런트는 내가 여러 또래들로부터 파일을 다운로드 받을 때 받는 족족 또 다른 또래들에게 동시에 업로드해준다. 내가 내려받는 파일이 많고 빠를수록 네트워크 전체가 공유하는 것이 더 많아지고 그 가치가 더 높아지는 식으로 디자인된 것이다.

위 사진:비트토런트의 동작 원리 (출처: 위키백과)

p2p 앱: 기술의 정치

당시 우리가 p2p에 놀랐던 것은 미디어산업과 법제도의 억압에도 아랑곳하지 않고 거침없이 이어진 p2p 기술과 그 응용프로그램(application, 다음부터 앱)들이었고, 또 이 분산화 기술에 기초한 네트워크에 너도나도 접속한 수많은 사람들이 만든 공유문화였다. 소비자로만 규정되던 사람들이 각자 좋아하는 것들을 적극 찾아나설 뿐만 아니라 널리 알리며 남들에게 전해주는 일에 재미를 붙인 것이다. 이미 풀뿌리문화는 그래왔지만 이번에는 대량의 사람들이 집단적으로 그리한 것이 달랐다. p2p 기술 덕택에 그저 얼굴도 모르는 님들이 전해주는 것들을 받아 이용하는 것만으로도 전체 공유 네트워크에 기여하는 식이었다.

문화생산물의 입장에서 보면, 그것을 원하고 필요로 하는 사람에게 보다 잘 전해지면서 그 사용가치의 실현은 아주 효율적이다. 반면, 지금껏 문화생산물의 배급과 유통을 전담해온 미디어문화자본의 입장에서는 다르다. 먼저 돈으로 교환되어야 할 가치의 실현 기회를 상실함은 물론 그 교환 과정을 도맡으며 누려왔던 소비와 생산 과정에 대한 통제력까지 위협받는 일이었다. 이렇게 p2p는 시장 교환과 통제의 매개의 정치경제(학)을 실천적으로 지양하는 풀뿌리 기술문화가 되었다. 이 때 또 한 가지 기억해야할 것은, 그 매개가 동반하는검열과 통제에 맞선 기술 저항문화가 그누텔라나 자유넷(freenet)과 같은 지속적인 p2p 기술의 개발과 발전을 추동해왔다는 점이다.

인터넷이 p2p다

이와 같이, p2p라는 용어가 정보산업과 정보문화의 지각변동을 일으킨 것이 2000년 전후의 일이었다. 널리 알려진 것이 그 때이지만, p2p는 그 훨씬 전부터 존재해왔다. 컴퓨터간 통신을 위한 가장 오래된 통신 하부구조가 p2p다. 또 도메인 이름 시스템(DNS), 유즈넷(usenet), 세티앳홈(SETI@home), 혹은 여러 메신저 프로그램도 p2p 기술에 바탕한 것들이고, 무엇보다 인터넷 자체가 p2p 구조다. 1969년에 등장한 인터넷의 원조격인 아르파넷(ARPANET)은 서로 협력하는 이용자들이 동등하게 연결되는 P2P 네트워크를 기본으로 삼았다. 그도 그럴 것이 아르파넷을 개발한 사람들이 곧 그것을 이용했기 때문에 생산자와 이용자의 구분 자체가 불필요했다. 그래서 네트워크의 소유자나 관리자에게 요청하고 기다리거나 허락을 맡아 하는 것이 아니라 누구나 좋은 아이디어가 있으면 자유롭게 실행해 보고 네트워크에 제공하여 모두가 아무런 차별과 제약없이 이용하는 문화가 형성되었다. 이것이 초기 인터넷이 디자인된 철학이었고, ‘끝에서끝 (end to end, e2e)’ 원리라고도 불렀다.

적어도 1990년대 초반까지 그런 문화가 지속된 덕에 인터넷은 그 누구의 소유물로 전락하지 않고 무주공산으로 모두가 푸르게 푸르게 가꿔온 정보 공유지(information commons)가 될 수 있었다. 인터넷의 기술 철학이자 설계 원리인 e2e와 p2p는 공유지에서의 잉여의 수탈을 가능하도록 하는 중앙집중적 통제의 매개가 필요없는 직접적 생산 관계를 함축했기 때문이다. 오늘날과 비교해볼 때 초기 인터넷은 그렇게 급진적으로 디자인될 수 있었다.

인터넷 정보공유지의 종획(enclosure)

인터넷에 돈으로 교환되어야 할 정보가 유통되기 시작하고 보안이라는 개념이 도입되면서 인터넷의 p2p 구조는 변경되어야 했다. 1990년대 초중반이었다. 특히 1994년에 인터넷이 폭발적으로 성장하면서 인터넷은 사이버(및 사이비) 공산주의의 유토피아에서 또 하나의 대량미디어로 급격히 탈바꿈하기 시작했다. 애초 네트워크에 연결된 모든 컴퓨터가 서버이자 클라이언트의 역할을 동시에 할 수 있었지만, 그런 직접적이고 평등한 생산 관계는 네트워크에 방화벽이 설치되고 유동 아이피(IP) 주소가 증가하고 네트워크주소변환(NAT, Network Address Translation)이 널리 사용되면서 서서히 파괴되어 갔다.

그리고 1990년대 말, 비대칭 대역폭의 방식이 보편화되기 시작했다. 그 전까지 거의 모든 집과 사무실의 인터넷 연결(모뎀이나 ISDN)은 데이터를 보내고 받는 것이 같은 속도를 유지하는 대칭 구조였다. 인터넷 연결 속도에 대한 디자인 자체도 정보의 생산과 소비를 구분을 하지 않았던 것이다. 그러던 것이 다운로드 속도에 비해 3배에서 8배까지 업로드 속도가 느려진 비대칭적 대역폭의 구조로 바뀌어갔다. 이는 대부분의 인터넷 이용자들이 서버보다는 클라이언트로, 정보의 생산자나 배급업자라기보다 그들이 제공하는 것을 받아 이용하는데 그치는 소비자로 격하된 것을 뜻했다. 이렇게 인터넷의 평등한 생산 관계의 형성은 서서히 대형 포털 사이트와 같은 중앙통제적인 매개를 정점으로 한 수직적 위계구조로 대체되었다.

다시 p2p 앱, 그리고 웹2.0 혹은 종획2.0

인터넷이 상업화되고 재개발되던 바로 그 때에 등장한 것이 바로 냅스터, 그누텔라, 자유넷의 p2p 앱들이었다. 인터넷 자체가 p2p 였지만 상업화되고 상품화된 정보가 대거 유통되면서 변경된 구조에서는 p2p를 일부러 구현해야 하는 프로그램들이 인터넷을 살려갔다. 이는 통제와 검열에 대한 저항이었고, 정보 상품화와 인터넷의 상업화에 대한 정보 공유지의 반격이기도 했다. 그 반격은 법정에서의 잇따른 패소와 각 p2p 앱들의 상업화(냅스터, 소리바다 등)에도 불구하고 “테러와의 전쟁”에 버금가는 “불법복제와의 전쟁”으로 오늘에까지 이어지는 동력이 되고 있다.

이용자들은 그렇게 소비자로만 붙들어두려는 지배적 기술과 공유지의 종획에 대항하여 문화생산물의 배급과 유통에 적극 나서는 일을 멈추지 않았을 뿐이다. 뿐만 아니라 점점 더 많은 사람들이 자신이 직접 제작한 문화생산물이나 온-오프라인에서 공동으로 만든 것들을 네트워크 세상에 풀어 놓았다. 이것이 어느 정도 규모에 다다르면서 무시할 수 없는 정보생산의 큰 줄기를 형성하자 또 한 편의 뉴미디어문화자본들은 이를 통해 돈벌이를 할 궁리를 했고, 유씨씨(UCC)나 웹2.0, 최근의 소셜 미디어라는 말들은 그렇게 해서 우리에게 친숙한 (마케팅) 용어가 되었다.

그런데 이 때 뉴미디어 기업들이 이용자들의 p2p 공유를 막아서고 때려잡기만 할 것이 아니라 이를 통해 돈벌이를 해볼 요량을 품을 수 있었던 것은 중앙집중적 통제의 매개 장치가 마련되어 있다는 전제가 있었기 때문이다. 그들의 핵심 과제는 중앙집중적 통제가 작동되는 와중에도 사람들이 유즈넷이나 PC통신 때부터의 p2p 네트워크에서 보인 역동적인 참여와 공유의 생기를 계속 발산하도록 북돋는 것이었다. 웹2.0이 개방, 접근, 참여, 공유의 가치를 드높여도(진보분칠!) 문제없게 된 사정도 거기에 있다. 다른 무엇이 아닌 이용자 개개인의 세세한 정보와 행위의 흔적들이 개방, 접근, 참여, 공유의 대상이 되는 것이다. 방목과 같은 이용자들의 상호작용 과정이 그럼으로써 생산되는 가치를 전유할 수 있는 매개의 통제 구조에 붙들려 있도록 하는데 문제 없게 된 것이다. ‘소셜 미디어’(social media)라는 말 자체가 마치 우리가 직접 상호작용하며 사회적 관계를 형성·발전시키는 것처럼 들리지만 말이다.

하여 웹2.0을 앞세운 지난 수 년간의 지배적 인터넷 문화는 1990년대 초중반에 벌어진 인터넷의 상업화에 대항하며 등장한 p2p의 정보 공유지(공공의 부)를 다시 사적으로 전유하는 뉴미디어자본의 운동이 주도해왔다. 웹2.0은 그래서, 인터넷의 기술적이고 사회적인 발전의 2.0 세대를 달리는 것이 아니라 정보 공유지에 대한 정보 자본의 두번째 종획의 흐름, 곧 종획2.0이다. 그렇게 저들의 사업이 우리의 문화가 되었다.

p2p, 민중에게 권력을(power 2 the people)!

그러니 온전한 의미의 탈중심적 분산 네트워크 체계를 구현하는 p2p는 이미 언제나 대안으로 존재해왔다. 우리가 쓰고 있는 모든 인터넷 서비스는 p2p 방식으로 대체 가능하다. 구글닷컴은 검색에 있어서는 우리의 모든 검색 행위와 검색 결과를 수집, 축적, 분석하여 한데 모은 데이터베이스를 구축해 광고주에 팔며 돈벌이를 하고 있는데, 그런 중앙집중적 검색 엔진의 검열로부터 자유로운 검색 기능을 제공할 목적의 ‘또래검색’(peer search, peer-search.net)같은 것도 있다. 물론 구글만큼 검색 결과가 아직! 만족스럽지 않지만 우리의 참여에 따라 달라지는 문제이다. 사실상 우리의 참여와 지지와 지원에 힘입어 인터넷은 다시금 ‘공생공락의 도구’이자 자율적 공간이 되어왔다.

p2p 기술과 문화를 전유해 번창하고 있는 웹2.0이 야기하는 거대한 감시와 통제와 검열의 문제를 해결할 수 있는 대안은 다시 p2p다. 표현의 자유와 자율적인 공유문화를 실현하기 위한 여러 p2p 기술들은 그러나 대체로 주변화되어 있고 우리 관심의 바깥에 머물러 있다. 자본의 투자가 엄청나게 이루어진 것들과 비교하면 이것들은 볼품 없고 쓰기에 어색하고 한글로도 안 되어 있고, 무엇보다도 내 친구들이 쓰는 것이 아니다. 민중의 기술은, 볼품 있고 쓰기에 이용자친화적이고 한글로도 되어 있으면서 수많은 사람들을 끌어모을 만큼 자본의 투자가 이루어지지 않는 것이 당연하다. 구글닷컴이 잘 보여주듯, 표현의 자유와 자율적인 공유문화를 위한 기술에까지 자본의 투자가 있게 되면 그것은 곧 웹2.0과 같이 공유지를 샅샅이 종획하기 위해서일 뿐이다. 따라서 p2p와 같은 민중의 기술이 문화적으로 꼴값을 하고 정치적으로도 그 의의를 다할 수 있도록 하기 위해서는 자본의 투자나 모험자본(최근에는 사회적 기업)이 아니라, 풀뿌리 공동체의 집단적 협력의 투자와 ‘모험코뮨’과 같은 것이 필요하다.

참고한 것

  • Dmytri Kleiner, Brian Wyrick, 2007, “InfoEnclosure 2.0”[정보종획2.0], Mute magazine – Culture and politics after the net.
  • Janet Abbate, 2000, Inventing the Internet[인터넷 발명하기]. MIT Press.
  • Janko Röttgers, 2004, “P2P: Power to the People”[피투피: 민중에게 권력을], Sarai Reader 2004: Crisis/Media.

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인터넷의 주인은 누구인가?

“내 친구의 집은 어디인가?” 그 집 주인은 누구인가?

인터넷 주인찾기 모임(http://ournet.kr)이 있다.

인터넷의 진정한 주인을 따지자면, 실명제나 저작권을 통해서 계속 주변으로 밀려나고 내좇기고 있는, 이용자, 개발자, 해커들이니 진정한 주인을 찾아 나서고 내 친구의 집도 찾아나서는 것은 좋기는 하다.

역사적으로 보면, 인터넷은 무주공산일 때 가장 큰 발전을 해왔다. 미국의 얘기지만, 1980년대 중후반부터 인터넷이 서서히 사유화되기 시작하기 전까지 누구의 소유도 아니었던 때 말이다.

정보기술, 특히 인터넷이 사유화되기 시작하면서, 그 때까지 그 기술 개발에 지대한 공헌을 해온 해커들이 가장 먼저 퇴출되기 시작했다. 큰 공을 세운 그들이지만 정보사유화와 정보상품화를 위해, 정보자유와 정보공유가 철학인 그들과는 이제 작별을 고해야 했다.(딴 얘기지만, 정보자유나 정보공유보담도 해커문화에서 매력적인 것은 제 일을 다 하고 더 이상 필요없게 되면 그저 유유히 사라진다는…)

물론 인터넷의 주인을 먹겠다고 나선 자들이 자유, 공유 싫다고 하면서 해커들을 좇아내진 않았으니,

당시 해커 씬에 이제 막 말을 들여놓은 무서운 10대 아이들, 그 중에서 극히 일부가 군사네트워크에 접속해 핵미사일 발사 버튼을 누를 수 있다거나(1983년 할리우드 블락버스타 [위험한 게임]이 보여주듯), 컴퓨터 범죄자와 붙어 먹는다는 혐의를 대서특질하고 의회에서도 성토를 하며 지배 미디어에서 그리고 사법적으로 해킹을 싸잡아 범죄시하고 불법화하면서 그렇게 했다.

도둑인 해커, 해커인 도둑이 있기야 했지만, 대부분의 그렇지 않은 해커들에게도 그런 이미지가 덧씌워졌다. 심지어 1980년대 말에는 당시 동독의 해커들이 미국의 군사 네트워크에 들어와 군사기밀을 빼내 소련 kgb에 넘겨왔다는 사건이 이 땅을 포함한 전세계에 타전되면서, 해커와 해킹이 대중들에게도 널리 알려지게 되었다. 곧, 해킹은 불법침입, 불법복제 해적질, 심지어 간첩질이 되었다.

메인프레임 때부터 새로운 정보기술을 창안하고 혁신해왔고, 개인용 컴퓨터(PC)까지 손수 개발하는 혁혁한 공을 세웠으며, 소프트웨어가 이제 저작권의 보호를 받으며 소스코드가 폐쇄되고 사유화되기 시작하자 자유소프트웨어 운동을 일으키며 사유 소프트웨어가 박탈해간 이용자의 자유를 무려 4가지나 정식화해서 제공했고 지금도 그러고 있는, 대부분의 해커들도 불법이나 범죄의 재현과 낙인 속에서 주변화되었다.

물론 엘리트들은 어디에서건 잽싸게 제 살길 찾아 갔지만, 대부분의 해커들은 이렇게 먼저 퇴출되었고,

그 다음에 이용자들이 서서히 영리 포털과 사유 소프트웨어의 친구가 되었다. 명령어 외워서 터미널 뚜드리는 게 어디 쉬운 일인가, 대부분의 이용자는 이용자친화적인 기술과 경영을 선뵈며 “고객님, 사랑합니다”를 외치는 그들과 친구가 되는 것이 자연스러웠다. 그러나, 큰 친구들을 얻는 동시에 작으나마 자율적인 공간에서 타의반 자의반 내좇겼다.

우리를 사랑한다는 그들은 인터넷의 새로운 주인!

이 땅에서는 대운하가 4대강 개발로 끈질지게 이어지며 어떻게든 파괴하고 말겠다는 듯 한데, 미국에서는 산이 문제인 모양이다. 산 정상을 민둥산으로 만드는 채광(mountaintop removal mining) 사업으로 지금까지 500여 개의 산이 아래와 같이 작살났고, 총 2천 마일의 개천들이 파괴되었다.

계속 주인이 없을 수 있는 무주공산은 이제 가만 있으면 되는 문제가 아니다.

http://appalachiarising.org/wp-content/uploads/2010/06/mountaintop-removal-mining-video.jpg

"아팔라치아 봉기" 참조 - http://appalachiarising.org

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“소프트웨어는 문화다”

그누 일반공중이용허락(GPL)과 창조적공유지 이용허락(CCL)의 차이를 살펴보는데 있어서 한 가지 문제는 각각이  적용되는 생산물이 다르다(전자는 소프트웨어, 후자는 문화생산물)는 차원을 어는 정도까지 양자의 차이에 반영할 것인가이다.

GPL 계열로서 그누 자유문서이용허락(GNU Free Documentation Licence, GFDL)이 있기는 하지만, 대체로 기술 관련 문서로 국한되어 있는 등의 문제가 있다.

어쨌든, 각 이용허락표시가 적용되는 생산물의 차이가 다소 결정적이라고 보는 antiropy님의 주장 중 “소프트웨어(즉, 실용적인 저작물)가 아닌 저작물”이라는 표현이 있다. 실용적이라는 성격이 왜 부각되는지, 그것이 음악이나 영화 갈은 문화생산물과 어떤 차이가 있고, 그래서 GPL과 CCL의 차이에 결정적이라는 것인지 처음에는 잘 몰랐다.

그저 소프트웨어는 실용적인 생산물이고, 음악이나 영화 등은 문화적 표현물이라는 구분 정도의 문제인가?

마침, CC의 문제점 그리고 자유소프트웨어재단(FSF)의 자유에 역행하는 이용허락 선택 사례의 문제를 지적하면서, 이런 식의 관념을 비판하는 니나 팔리(Nina Paley)의 주장이 있다: The Four Freedoms of Free Culture @ QuestionCopyright.org , 2010-08-31

“소프트웨어는 문화다.” 이 말이 나오게 된 경위는:

FSF는 그들이 최근에 후원한  <터무니없는 특허: 어떻게 소프트웨어 특허가 시스템을 파괴했는가>(Patent Absurdity: how software patents broke the system)라는 다큐멘터리에 CCL 중 “개작금지” 제약을 설정한 것이다. 그들이 자유소프트웨어를 위해 주창했던 네번째 자유 – 변화시키고 향상시키고 그 파생물을 재배포할 수 있다 – 가 바로 그들(FSF)에 의해 문화에는 적용이 안 되고 있다!

자유소프트웨어 운동에 참여하는 수많은 사람들이 소프트웨어는 유용한 것이고 문화는 단지 예쁘거나 오락적인 것이라고 주장하면서, “유용성”과 “미학” 간의 잘못된 구별을 하고 있다.

그러나 소프트웨어는 문화다.

자유소프트웨어재단(FSF)의 저와 같은 처사는 유감인데, 여기서 소프트웨어가 문화라는 말은 저 맥락에서만이 아니라, 소프트웨어를 중심으로 한 정보문화, 디지털문화, 네트워크문화 전반에 대한 이해를 위해서도 중요하다. 알고리즘, 프로토콜, 프로그래밍 언어, 코드, 코딩 기법 등등에서의 기술 문화정치적 차원들 – 이를 위해 아직 (전혀) 구체화되지 않았지만, 우리는 소프트웨어문화연구를 구상하고 있다.

반대로, 문화적 표현물도 소프트웨어다. 디지털로 정보처리되고 네트워크로 전송·교환되기 때문에 그렇지만, 하드웨어와 대비되는 소프트웨어의 특성과 연결되기 때문이다. 단적인 예로, 미국의 얘기지만 1970년대 “급진적 소프트웨어”(Radical Software)라는 잡지가 있었는데, 그것은 당시 공동체 비디오, 공동체 텔레비전의 프로그램을 주로 가리키는 것이었다.

소프트웨어는 실용적인 도구나 기술만이 아니라, 기술문화적 표현물이다. 목적코드가 기계와의 소통을 위한 것인 반면, 소스코드는 바로 사람들 간의 소통을 위한 언어이다. 바로 그 언어적 표현(과 여러가지) 때문에 소프트웨어는 저작 표현물로서 저작권의 대상이 되기도 했던 것이다.

자유소프트웨어운동은 그래서 표현의 자유 운동이기도 하다!

지적재산 대(vs.) 표현의 자유: 소프트웨어 작성은 표현의 자유다!!

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불안은 영혼을 잠식하고, (어린) 영혼에 대한 감시를 허용한다!

기술 중에서도 가장 서글픈 기술은 아마도 자기 감시기술!

그런 기술의 확산을 부추겨온 통치권력의 치안 전술, 언론미디어의 뉴스상품, 보안산업, 소위 전문가 혹은 지식인들의 문제를 우리는 ‘공포문화’ 혹은 ‘불안문화’라는 말로 묶어서 살펴볼 수 있다. 해킹에 의한 위협, 공격 가능성, 사이버테러, 사이버전쟁, 보안, 안보 등이 다 그런 문화와 관련있고, 여기서 기본 문제는 그 공포나 불안의 내용과 실제 현실과 일치하지 않는다는 점이다.

이러한 해킹문화의 흐름을 파악하는데 있어 흥미로운 이야기들을 전해주는 미국의 보안전문가 브루스 슈나이어(Bruce Schneier)의 ‘보안과 보안기술에 대한 블로그’(schneier.com)에서 보게 된 또 하나의 글이 이를 단적으로 보여준다. 부모 혹은 양육하는 분들(편의상 부모로 통일)의 아이들에 대한 불안과 근심걱정에 대한 설문이다: Parental Fears vs. Realities / 원출처: 5 Worries Parents Should Drop, And 5 They Shouldn’t @ npr.org

반즈(Barnes)의 조사에 따르면, 아이들에 대한 부모의 5가지 최고 근심걱정은 이렇다:

  1. 유괴
  2. 학교 대상 범죄자(School snipers – 잘 모르겠음?)
  3. 테러리스트
  4. 위험한 낮선사람
  5. (마)약

그런데 실제 아이들이 다치거나 죽임을 당하는 것은?

  1. 자동차 사고
  2. (대개 낮선사람이 아니라 아이를 알고있던 사람에 의한) 살인
  3. 학대 (Abuse)
  4. 자살
  5. 익사

이런 (적어도 5위까지의 완전!) 불일치에 대해 반즈(Barnes)는, 뉴스상품이나 주위에서 들은 끔찍한 이야기를 듣고 자기의 아이에게 일어날 것으로 내면화하는 것이 문제라고 한다.

해킹과 관련한 공포나 불안의 내용과 실제 현실이 일치하지 않는 사례들에서도 마찬가지인데, 중요한 것은 일치하지 않는다가 아니라, 현실과 다른 공포와 불안이 만들어내는 효과다. 불안세(fear tax)도 그 중의 하나이고, 여러가지가 많이 있겠지만,

현실과 동떨어진 부모의 근심걱정들은 곧바로 자녀사랑을 위한 감시(기술)을 개발하고 보급하는데 큰 바탕이 되는 공포문화이다.

감시기술 개발업체, 보안산업, 국가 안보 기구 등의 영혼을 잠식할 불안을 야기하는 크고작은 사회공학(사회심리적 해킹)에 어떻게 대응해야 할까? 기술을 정치적으로 이해하고, 영혼까지 자율적인 해킹문화를 일구는 일부터…

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